Computer im Kino: Computer als Setting

Sind die Computer nicht mehr individuell einzelnen Figuren zugeordnet, spreche ich von Setting. Dies betrifft vorwiegend Genres, die weniger in der Publikumsrealität angesiedelt sind, da durch die Verbreitung der „Personal Computer“ heutzutage der Umgang mit Großcomputern die Ausnahme bildet, obwohl er in der Computerentwicklung den Ursprung darstellt. Erst ab Mitte der 1970er Jahre wurden Computer „personal“, transportabel, und der Nutzer bestimmte, was er damit tut – bis dahin waren Nutzer zumeist nur Dateneingeber oder -auswerter, während sie durch den Vollzugriff auf einen Computer beides in Personalunion sind. Daraus ergeben sich mehrere Konsequenzen.

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Kontrollzentrum im Cape Canaveral bei der „Mercury“-Mission 1962Kontrollzentrum im Cape Canaveral bei der „Columbia“-Mission 1993Raumfahrtkontrollzentren: Diese realen Fotos zeigen das Mission Control Center in Cape Canaveral während „Mercury 6“ (1962) und das Kontrollzentrum in Oberpfaffenhofen bei den „Columbia“-Flügen (1993). Beide präsentieren, wie große Bildschirme und anonyme Dateneingabe und -auswertung in der Realität aussehen. (1962, www.urbin.de/usa/mercury/mercury.htm, www.raumfahrtmuseum.at/D2Mission.html)

Erstens wird bei Settingcomputern die Figur des Computerbedieners – des Dateneingebers oder -auswerters – irrelevant. Oft gibt es mehrere, die nicht individuell gezeichnet sind, sondern nur Anweisungen einer Figur befolgen, die in der Hierarchie über ihnen steht. Dies betrifft beispielsweise die Kommandobrücke des Raumschiffs „Enterprise“ ebenso wie die NASA-Raumfahrtzentrale oder die CIA-Crews in der Bourne-Trilogie.

Zweitens resultieren andere Verwendungen innerhalb einer Story aus der nicht-individuellen Bedienung. Settingcomputer dienen keinen individuellen Zwecken wie eMail-Kommunikation oder Figur-gegen-Figur-Kämpfen. Aufgrund der multifiguralen Bedienung und Nutzung ist ihr Zweck auf eine Gruppe von Figuren ausgerichtet. Prototypisch ist hier die Kommandobrücke des Raumschiffes „Enterprise“: Sämtliche Wände der Kommandobrücke dienen entweder der Datenein- oder -ausgabe. Zentral ist der große Bildschirm, wo alle gemeinsam die Inhalte sehen können. Keine der Ein- oder Ausgaben dient einem individuellen Zweck, stets ist das gesamte Raumschiff bzw. dessen Mannschaft betroffen. Selbst Nachrichten, die direkt an Kapitän Kirk bzw. Picard adressiert sind, schaut dieser nicht allein, da er davon ausgeht, dass sie die gesamte Mannschaft betreffen werden; auch individuelle Konflikte wirken sich in solchen Settings auf eine Gruppe von Figuren aus.

Drittens folgt die Präsentation auf der Leinwand anderen Ansprüchen als die von Objekt-Computern. Settingcomputer sind nicht dadurch glaubwürdig, dass sie den Modellen im normalen Handel entsprechen, sondern dadurch, dass sie geeignet erscheinen, die ihnen zufallenden Aufgaben zu bewältigen. Der realitere Anspruch gründet sich lediglich auf der Glaubwürdigkeit der Präsentation. Dennoch bleiben die eingangs aufgezeigten digitalen Grenzen bestehen. Für den Gibson in Hackers, dessen Funktion scheinbar nur in Buchhaltung und Datenspeicherung besteht, ist somit die optische Präsentation als Stadt aus „Datensäulen“ glaubwürdigkeitsunterstützend.

Somit ist indirekt ein zentraler Konflikt in Filmen mit Settingcomputern bzw. Computersetting angesprochen: Das Individuum, die einzelne Figur steht einem unpersönlichen, nicht-individuellen Computer gegenüber. Bereits Antitrust und The Net ließen diesen Konflikt anklingen, da einzelne Figuren gegen nicht-individuelle, scheinbar übergroße Computersysteme kämpften.Im Fall von Antitrust ist das zu bekämpfende Computersystem jedoch in der Figur Gary Winston personalisiert, bei The Net ist der konkrete Gegenspieler Jack Devlin; in beiden Fällen sind die Computersysteme nur die Medien, mithilfe derer gekämpft wird. Aufgrund der Präsentation gehören sie zu den Objektcomputern, was unterstreicht, dass meine Einteilung nur grob und nicht-exklusiv ist.

Im Fall der Objektcomputer werden die Kämpfe via Computer ausgetragen, nicht gegen den Computer; hinter dem Computer steht für die Protagonisten erkennbar stets eine Figur, die es letztlich zu treffen gilt. Settingcomputer dagegen dienen vorwiegend der Kontrolle und/oder Überwachung. Sei es die Kontrolle eines Raumschiffes wie der „Enterprise“ oder der „Nostromo“ in Alien oder die Überwachung einer einzelnen Figur wie Truman Burbank oder Jason Bourne. Dabei ist die letztlich dahinterstehende Figur oft für die Hauptfigur erst gegen Ende erkennbar bzw. irrelevant.

Die Filmauswahl gibt einen Überblick über Settingcomputer und arbeitet einige der angerissenen Aspekte deutlicher heraus. Truman Show verbirgt die Technik, basiert jedoch indirekt auf ihrem massiven Einsatz. Die Bourne-Trilogie (wobei ich mich auf den mittleren Teil konzentriere) präsentiert offensiv die nötige Technik, um die Datenmengen handhaben und richtige Informationen zeitnah finden zu können. Tron erkundet das Innere eines Computers und erzählt mit dieser Präsentationsmetapher vom Kontroll- und Überwachungswahn des MCP. Im Anschluss an die ausführlichen Besprechungen betrachte ich kurz Dr. Strangelove, Wargames und Alien. Diese offenbaren wichtige Details und demonstrieren, wie die narrative Funktion von Settingcomputern besetzt und genutzt werden kann. Star Trek wird nicht untersucht, da der Computereinsatz in dieser TV- und Filmreihe nicht darüber hinausgeht, was zu den anderen Filmen gesagt wird; als prototypische und populäre Folie liefert sie ein gutes Verständnis.

Truman Show: Unsichtbare Technik

Der Film über den unfreiwilligen Fernsehstar Truman Burbank bietet zwar zu Medientheorie, Schöpfer-Medium-Publikum-Interaktion und auf metamedialer Ebene zahlreiche Ansatzpunkte, ich konzentriere mich aber auf die Computertechnik. Christof hat gottgleich (der Film rechtfertigt diese Zuschreibung) den Ort Seahaven geschaffen, um dort in kontrollierter Umgebung eine „24/7-Live-TV-Show“ von Trumans Leben zu produzieren, die weltweit 1,7 Milliarden Menschen verfolgen.

Den dahinterstehenden Kontrollgedanke spricht der Marlon-Darsteller zu Anfang des Films in einem Off-Show-Interview direkt an:

It’s all true. It’s all real. Nothing here is fake. Nothing you see on the show is fake. It’s merely controlled. (0:02)

Die „all“- und „nothing“-Aussagen sind Euphemismen. Die Grenzen zwischen Kontrolle und „Faken“, zwischen „real“ und „controlled“ thematisiert der Film auf der medialen Ebene der TV-Show. Die Kontrolle des Lebens in Seahaven lässt sich nur mit Computern bewerkstelligen. Von der Steuerungszentrale aus sind sowohl die einzelnen Figuren (abgesehen von Truman) steuerbar als auch das Wetter. Auch wird dort bestimmt, was gesendet wird. Es handelt sich also gleichermaßen um Steuerungs- und Regiezentrale.

Erst am Filmende erkennt Truman, dass und von wem er kontrolliert wird. Das Sujet ist so ausgelegt, dass die Kontrolle respektive Überwachung gegenüber Truman verschleiert wird. Der Zuschauer ist sich dessen jedoch stets gewahr, und die Präsentation spielt bewusst mit dem Effekt, dass der Zuschauer mehr über die Beschaffenheit von Trumans Realität weiß als dieser.

Realismus und Erlebnis

Truman Show spielt in der Jetztzeit. Der einzige sichtbare PC steht im Reisebüro, wo Truman einen Flug nach Fidschi buchen will. Vom technologischen Grad der Ausstattung erinnert Seahaven an TV-Sendungen der 1960er Jahre, nur einige Fahrzeuge scheinen der Jetztzeit zu entstammen. Selbst die Mode wirkt befremdlich unaktuell, ist von der Freizeitkleidung abgesehen eher universell gediegen.Der Film Pleasantville, ebenfalls von 1998, thematisiert diese heile 1960er-TV-Welt zwar unter einer anderen Prämisse, bestätigt aber die Befunde und Einschätzung von Trumans Welt. Beide Filme knüpfen an die kollektive Erinnerung eines „glücklichen TV-Zeitalters“ an. Seahaven ist eine heile Welt, in der es auch keine Obdachlosen geben darf. Pathetisch formuliert: So stellt man sich die heile Welt vor, wie sie in zahlreichen Serien aus den 1960er Jahren portraitiert wurde.

In Christofs Mond ist ebenfalls kaum konkrete Technologie zu sehen. Die Bedienung der Technik findet fast stets außerhalb des Bildkaders statt; es ist nicht zu unterscheiden zwischen Bedienern der Steuerung und Regisseuren der TV-Übertragung. In (0:50, „Easy on the fog“, Christof) greift die Hand des Steuerungsmannes aus dem Bildkader hinaus, der Zuschauer hört nur einige Tastenanschläge. Lapidar heißt es „Access Weather Programme“ (1:20), was vermuten lässt, dass ein Computerprogramm das Wetters steuert; es sind jedoch keinerlei Kontrolleinrichtungen oder ähnliches in der Steuerungszentrale zu sehen, die anzeigen, ob in Seahaven alles funktioniert. Die sichtbare Ausstattung ist auf die Elemente beschränkt, die gezeigt werden müssen, es gibt keine beeindruckenden Apparaturen oder Anzeigetafeln. Die große Anzeige des aktuellen Fernsehbildes dominiert den Raum, wie auf der Kommandobrücke des Raumschiffes „Enterprise“. Mitunter werden kleinere Monitore eingeblendet, die das Geschehen in Seahaven zeigen, aber die Technik zur Steuerung von Seahaven bleibt außerhalb des Kamerafokus bzw. außerhalb des Bildes.

Die technologische Realität wird insofern aufgegriffen, als das Publikum bereit ist zu akzeptieren, dass Nebel und andere Elemente über Technik gesteuert werden. Der eher belustigende Effekt in (0:12) des schmalen Regens, der Truman ein Stückweit verfolgt, zeigt die Fähigkeiten der Technik. Dass mittels dieser Technik – die genutzte Technologie wird nie erklärt – Sonnenaufgang und Sturm gesteuert werden können, ist nicht nur konsequent, sondern schafft für das Publikum das Erlebnis einer technologisch komplett kontrollierbaren Welt. An zahlreiche Effekte,Fulminant gleißende Bilder zeigen die aufgehende Sonne, die Bilder sind mit euphorisierender Musik unterlegt. Die Darsteller bedecken die Augen – wegen der Helle, aus Überraschung oder Ungläubigkeit? – vor dem viel zu zeitigen Sonnenlicht. Es findet während dieser Bildfolge kein ablenkender Dialog statt. die in Film und Fernsehen angewandt werden, um eine bestimmte Stimmung zu erzielen, ist das Publikum gewöhnt; die Möglichkeit, die Sonne aufgehen zu lassen, gehörte jedoch bisher nicht dazu und ist auch durch die Präsentation dazu angelegt, Staunen und Beeindruckung zu bewirken.

Screenshot „Truman Show“: Steuerung des Wetters über ComputerDies ist der einzige bildliche Beweis, dass die Welt in Seahaven via Computer gesteuert wird. Die Windstärke wird mittels Touchscreenschieberegler eingestellt – zur Verdeutlichung sind die Windstärkebereiche grün (gering), gelb (mittel) und rot (gefährlich stark) markiert. Im Hintergrund ist ein allgemein gehaltenes (analoges, nicht-digitales) Steuergerät zu sehen, wie es einige im Kontrollzentrum gibt und unklar ist, ob es Regie- oder Steueraufgaben dient.

Christof präsentiert sich selbst als milder Gott von Seahaven. Als er jedoch seine Schöpfung entgleiten sieht, wird er zum zornigen Gott, der Truman scheinbar um jeden Preis aufhalten will. Er entfacht einen Sturm mit hohem Wellengang und Blitzen und befiehlt, als Truman ihn auch noch herausfordert („Is that the best you can do? You’re gonna have to kill me.” 1:22) und singend verhöhnt („What should we do with a drunken sailor …“, 1:22), Trumans Boot kentern zu lassen und würde dessen Tod in Kauf nehmen. Doch Trumans Widerstandskraft lässt ihn zur Besinnung kommen, und milde blickt er auf seine Schöpfung hinab; der Dialog mit Truman „aus dem Himmel heraus“ lässt den Gottesvergleich angebracht erscheinen. Der Sturm kann aus Trumans Perspektive somit als göttliche Herausforderung gelten, der ihn erst testet und dann in seinen Fluchtbestrebungen bestärkt, da Christof mit dem Sturm die Ambivalenz seiner Herrschaft über Seahaven demonstriert: zwar meist gütig, mitunter aber auch übermäßig gewalttätig.

Der eher leise Ausbruch des Regisseurs und Kontrolleurs Christof, der durch intensive Anspannung und nicht durch Schreien gekennzeichnet ist, wird erst durch die ihm zur Verfügung stehende Technologie zur Waffe gegen Truman.

Umfassende Kontrolle

Truman Show thematisiert Fragen nach Kontrolle, Realität, Individualität und (indirekt) Überwachung. „You never had a camera in my head“, (1:29) stellt Truman klar. Die technikvermeidende Präsentation des Filmes und der Dialog zwischen Truman und Christof unterstreichen, dass es in Truman Show weniger um technologische Kontrolle als vielmehr allgemein um die Unkontrollierbarkeit des Menschen geht.

Es muss konstatiert werden, dass erst das technische und logistische Versagen (beispielsweise der abstürzende Scheinwerfer, die falsche Radiosendung und schlechte Abschirmung des Sets vor „ungewünschten“ Darstellern) Truman auf die „richtige Spur“ bringen. Würde alles nach Christofs Vision reibungslos laufen, würde Truman wahrscheinlich kaum rebellieren. Rhetorisch gefragt: Ist also nur das Versagen von Technik und Logistik „schuld“? Sieht man die kaum gezeigte Technik als Metapher auf Christofs Kontrollfähigkeit, lässt sich konstatieren, dass sich Menschen nicht kontrollieren lassen.

Gattaca und S1m0ne, bei denen Truman Show-Drehbuchautor Andrew Niccol nicht nur jeweils das Drehbuch schrieb, sondern auch Regie führte, verhandeln ähnliche Konfliktfelder: Menschen müssen in ihrer Umwelt zu sich selbst finden und der äußeren Kontrolle entziehen. Innerhalb dieses Konfliktes wird das Spannungsfeld zwischen äußerem Schein und Sein auf jeweils unterschiedliche Weise verhandelt, dabei wird stets eine andere Technologie thematisiert: Medien- und Kontroll-/Steuerungstechnik in Truman Show, Biotechnologie/Genetik in Gattaca und virtuelle Wesen in S1m0ne.

Die implizierte Technologie wird dazu benutzt, dieses Exempel zu plausibilisieren und glaubwürdig präsentieren zu können. Mit der menschlichen Unkontrollierbarkeit und Unvorhersagbarkeit greift Truman Show ein häufig verwendetes Thema auf.Dass Bowman sich in 2001 ohne Schutzhelm und damit unter Riskierung seines Lebens zurück an Bord der „Discovery“ schleudert, ist solch ein populärer Fall der Unvorhersehbarkeit. Zahlreiche Filme basieren darauf, dass Menschen Dinge tun, die sich der Kontrolle durch Technik entziehen oder die nicht vorherzusehen sind, weshalb dagegen keine technischen Vorkehrungen getroffen werden. Irrationales menschliches Handeln, dass also der bloßen Vernunft gehorchend entweder sehr riskant ist oder mehr Nach- als Vorteile zu bringen scheint, stellt sowohl Christof als auch seine Kontrollbemühungen auf die Bewährungsprobe, die sie der Filmdramaturgie gemäß nicht bestehen dürfen.

Bourne-Trilogy

Computer gehören heutzutage zur Standard-Ausstattung von Büros. Ein Film in der Jetztzeit mit computerlosen Büroszenen wirkt unglaubwürdig. Der Agentenfilm Breach thematisiert das offensiv: Während der Einrichtung des Büros schraubt Eric O’Neill an seinem offenen PC herum und erklärt, dass dieser nichts tauge; im weiteren Handlungsverlauf spielen Computer – abgesehen von den Daten des Palm-Geräts – keine Rolle; auch wenn sie stets sichtbar sind und über sie gesprochen wird; was sie konkret tun, ist für die Story unerheblich. Für einen Agentenfilm der Jetztzeit ist dies bemerkenswert, gerade im Vergleich zur Bourne-Trilogie, die ihre Dynamik auch durch die Geschwindigkeit der Datenauswertung mittels Computern bezieht. Die zeitig vorgenommene Entwertung der Computertechnik in Breach verdeutlicht, dass dieser Film auf den menschlichen Konflikt fokussiert und kein technischer Thriller ist.

Die Bourne-Trilogie beschreibt die Suche des CIA-Agenten Jason Bourne nach seiner Identität. Durch – verkürzt gesagt – ein Missverständnis ist sein früherer Arbeitgeber und Ausbilder auch gleichzeitig sein größter Feind. Bourne kämpft also vor allem gegen die CIA, die ihn beseitigt wissen will. Die Filme sind thematisch dem Genre des Agentenfilmes zuzuordnen, mit der speziellen Note, dass nicht ein Agent gegen einen bösen „Anderen“ bzw. eine böse „andere Organisation“ kämpft, sondern vorwiegend gegen die eigene; und außerdem gegen andere, die ihn für eigene Zwecke missbrauchen. Bourne hat somit keinerlei Rückzugsgebiet mehr.

Die CIA hat – wie in Behörden üblich – umfangreiches Datenmaterial, das mithilfe von Computern verwaltet und zugänglich gehalten werden will. Computer helfen auch bei der raschen Auswertung von Informationen, beispielsweise der Erkennung von Fingerabdrücken, und können – sofern sie miteinander vernetzt sind – quasi in Echtzeit Informationen austauschen. Im folgenden beziehe ich mich vorwiegend auf den mittleren Teil der Trilogie The Bourne Supremacy, während The Bourne Identity und The Bourne Ultimatum nur eine untergeordnete Rolle spielen. Im Grundsatz verwenden alle drei Teile Computer gleich, im ersten Teil ist der Einsatz in der Story nicht so ausgeprägt wie im zweiten, während der dritte die Präsentation des zweiten steigert.

Realismus, Erlebnis und Bedrohung

Die Computer der CIA sehen handelsüblichen PCs verblüffend ähnlich, behaupten auch keine Unterschiede, bei Blicken auf den Bildschirm ist die Standardoptik von „Microsoft Windows NT 4“ (bzw. „Windows 95/98“ bzw. „Windows 2000/XP“ im „Classic Look“) zu erkennen; im ersten Teil wird eine Ästhetik für Computeranzeigen verwendet, die sich erlebnishaft in andere Aufnahmen integrieren lässt, reine Standard-Bildschirmanzeigen gibt es nicht. Der Unterschied liegt nicht in der Qualität des Computers, sondern in der Quantität der Geräte: Zahlreiche Computer werden parallel von verschiedenen Personen bedient. Nur vier Personen des CIA-Teams treten als Figuren hervor: Pamela Landy, Ward Abbott, Danny Zorn und Nicky. Andere Personen fungieren als (weisungsgebundene) Computerbediener, geben Daten ein und die Auswertung bekannt.

Screenshot „Bourne Supremacy“: Vernetzte ComputerIn dieser Büroatmosphäre identifiziert die CIA Jason Bournes Fingerabdruck. Neun Bildschirme sind zu erkennen – die Masse betont die Vernetzung der Rechner und sowohl die Geschwindigkeit der Informationsauswertung als auch die Notwendigkeit für zahlreiches Unterstützungspersonal. Die Computerbedienung wird nicht von den relevanten Figuren selbst ausgeführt.

Die Ausstattung mit handelsüblichen Geräten trägt dazu bei, die CIA als Behörde zu sehen und nicht als Hightech-Institution, wie es beispielsweise in Mission Impossible mit dem Einbruch in den abgeschirmten Computerraum (0:58ff) der Fall war. Der Erlebnisbereich entsteht weniger durch die optische Präsentation als vielmehr durch die Vernetzung und die Geschwindigkeit, mit der Daten zwischen verschiedenen Orten ausgetauscht werden, von denen man üblicherweise keinen Datenaustausch erwarten würde: Beispielsweise nur wenige Minuten nach der Abfertigung am italienischen Zoll weiß das CIA-Hauptquartier in Langley, USA von Bournes Einreise und lässt ihn festsetzen.

Screenshot „Bourne Supremacy“: Vernetzte ComputerNur massiver Personaleinsatz ermöglicht, die Videoaufzeichnungen auszuwerten und Jason Bourne rasch zu entdecken. Die umfangreiche technische Ausstattung ist nur im Kameraschwenk sichtbar. Der Inszenierungsstil mit hoher Schnittfrequenz und unruhiger Kamera dynamisiert solche Szenen deutlich und rückt die technischen Aspekte in den Hintergrund.

Jasons Recherche im Internet (0:57f) verhaftet den Film ebenfalls in der Publikumsrealität. Die Auswertung von Videoaufnahmen schließlich (1:15f) wäre ohne den massiven Einsatz von Personal und Technik nicht zu bewerkstelligen gewesen. Im ersten Teil machen Computer durch Ausschnittsvergrößerungen das Material erst verwendbar, dieser Aspekt wird im zweiten Teil nicht mehr hervorgehoben.

In der Bourne-Trilogie wirkt die Technologie nicht bedrohlich. Das Publikum könnte zwar vom Umfang der Überwachung im öffentlichen Raum geängstigt sein, aber der Film legt keine Beurteilung dieses Umstandes nahe. Auch der sonstige Einsatz von Computern zielt nicht auf die Schaffung eines Bedrohungsszenarios ab. Da Bourne über die Möglichkeiten informiert ist und diese entweder umgehen kann oder für seine Zwecke nutzt, kann er auch nicht als Focalizer für Publikumsängste dienen.

Bei diesen Settingcomputern darf nicht vergessen werden, dass es auch einen „persönlichen Computer“ gibt: den von Jason Bournes (im ersten Teil getöteten) Ex-Chef Conklin. Dieser enthält Material, das Conklin stark belastet und gleichzeitig Landy auf die Fährte zum Neski-Fall, Berlin und Bourne bringt. Neben all den anonymen Computern fällt dieser eine nicht nur wegen seiner eindeutigen figürlichen Zuordnung auf, sondern auch weil er der Nutzung von Computern in der Realität entspricht: Auf dem persönlichen, eigenen Rechner werden zahlreiche Daten gespeichert, die Aufschluss über den Rechnerbenutzer geben. Wie mithilfe eines ausführlichen Tagebuchs sind so Hergänge in Abwesenheit der Figur rekonstruierbar, da der Computer Werkzeug und Dokumentationsgerät ist. Computer können, wie eben Conklins Rechner, stellvertretend für diesen sein Tun bezeugen. Der Film thematisiert dies zwar nicht als Bedrohung, jedoch fügt es sich in die allgemeine Verwendung von Computern in der Bourne-Trilogie: Jede Computernutzung hinterlässt Spuren, die gegen den Nutzer verwendet werden können, da diese Spuren mithilfe von Computern leicht auswertbar sind.

Unkreative Computer

Computer dienen bei Bourne nicht der kreativen Schaffung von etwas, sondern ausschließlich dem schnellen Informationszugriff. Auch werden keine speziellen Programme geschrieben oder entwickelt, es werden keine Daten manipuliert oder ausgespäht, sondern nur die zahlreichen Informationen ausgewertet, die der CIA zur Verfügung stehen – was zugegebenermaßen deutlich mehr ist als dem Normalbürger. Lediglich Jason Bourne ist kreativ im Umgang mit der Technologie, wenn er beispielsweise das Handy des amerikanischen Konsulatsbediensteten manipuliert, um den Anruf von Landy mitzuhören.

Wie in Truman Show sind hier keine Hacker am Werk, sondern nur Anwender. Im Gegensatz zu anderen Agentenfilmen stehen Jason Bourne keine technologischen Gadgets oder ähnliches zur Verfügung. Nur seine Widersacher verfügen über Technik, die er für seine Zwecke nutzt, wenn er beispielsweise als „Jason Bourne“ in Italien einreist, damit die CIA auf seiner Fährte landet. Es geht also nicht darum, im richtigen Moment das richtige Gadget einzusetzen, sondern eine Information zu vermitteln oder zu verhindern.

Wie angedeutet, ist dies aus Bournes Perspektive kein Kampf gegen Technik. Die Technik ist vorhanden und wird wertungsfrei präsentiert. Es ist ein Kampf gegen eine Organisation bzw. Menschen. Mit lediglich jeweils sieben deutlichen Computersichtungen in den ersten beiden Teilen kann Bourne für sich beanspruchen, kein Hightechthriller oder ähnliches zu sein. Die geringe Anzahl der Sichtungen bzw. Computerszenen überrascht, denn der erste Eindruck beim Schauen suggeriert einen wesentlich intensiveren Einsatz der Technik. Die Präsentation jedoch vermeidet Bilder von Computern, sondern konzentriert sich auf die Personen, die mit den Informationen umgehen.

Landy und Abbott verwenden selbst kaum Computer, sie schauen sich nur die Ergebnisse auf den Bildschirmen von ihnen untergebenen Mitarbeitern an. Strukturell stehen sie somit mit Bourne auf einer Stufe, nur dass dieser die Computeranzeige nur indirekt beeinflusst, währen Landy und Abbott durch ihre Befehlsgewalt diese direkt beeinflussen lassen können – jedoch nicht selbst beeinflussen.

Screenshot „Bourne Identity“: Computer aus = Film zuende„Shut it down.“ (Abbott) Lediglich Abbott und Zorn sind in dieser Szene noch im Computerraum. Das Abschalten der Computer bedeutet das Ende der Jagd auf Bourne und gleichzeitig das Filmende, es folgt nur noch ein Epilog (Bourne kommt zu Maria).

Im Settingaufbau gibt es signifikante Unterschiede zu den bisher erwähnten Kontrollzentren. Diese werden jeweils von großen Bildschirmen dominiert, die von allen gemeinsam eingesehen werden. Dort sind jeweils die Informationen zu sehen, die für alle Beteiligten und Zuschauer von Interesse sind. Bei Bourne dagegen gibt es keine zentrale Großanzeige, sondern jeder Computer und damit jeder Mitarbeiter verfügt über einen eigenen Bildschirm. Soll etwas den Vorgesetzten oder anderen gezeigt werden, muss dieser entweder die Informationen auf seinen Bildschirm bekommen (was nicht passiert) oder an den Bildschirm gerufen werden. Das Setting unterstreicht so noch einmal die Netzwerkstruktur, denn jeder einzelne Computer ist in ein großes Netzwerk eingebunden und kann sich in jeweils weitere benötigte Netzwerke „einklinken“. Die sehr dynamische Kameraführung fängt diese Unruhe ab, indem in einer Einstellung durch Kamerabewegungen mehrere Bildschirme einsehbar sind. In den bisher erwähnten Kontrollzentren war die Kameraführung zumeist ruhig, sowohl in Nah- als auch Panoramaaufnahmen waren durch die Großanzeige die angezeigten Informationen meist im Hintergrund sichtbar. Bei Bourne hingegen sind die Informationen nur in Nahaufnahmen erkennbar; Panoramaaufnahmen zeigen nur, dass an den Computern gearbeitet wird.

Wie sehr Bournes Gegenseite auf die Computer angewiesen ist, wird am Ende des ersten Teils deutlich. Abbott erfährt von Zorn „It’s done“, erwidert „Shut it down“, blickt auf die Uhr und verlässt den Raum, der eher wie ein provisorisches Labor denn wie ein Hightechbüro der CIA wirkt. Das (vorläufige) Ende der Jagd auf Bourne geht einher mit dem Abschalten der Computer – beides gehört zusammen.

Tron: Alles nur Show

Der Film Tron lässt mit seinen Einblicken in das Innere eines Computersystems viel zum Thema Computer im Kino erwarten, insbesondere da die Handlung großteils im Inneren des Computersystems stattfindet und filmische Analogien für zahlreiche Computerelemente findet. Doch der erste Eindruck hält einer genauen Betrachtung nicht stand. Stellvertretend für die Enttäuschung, die den Antworten-Suchenden überkommt, die Einschätzung von Wolfgang Neuhaus, die einige Gründe anführt:

[…] Tron ist kein besonders interessanter Film, was die Geschichte als solche angeht; seine Bilderwelt hat jedoch ihre eigentümliche Faszination bis heute bewahrt und seine Popularität über die Jahre eher wachsen lassen. War er in technischer Hinsicht ein Meilenstein – viele der damals herausragenden Computeranimations-Spezialisten arbeiteten an dem Film mit –, so ist sein Inhalt ein Ausdruck der aufkommenden Videospielbegeisterung und zudem eine Art Vor-Reflexion des neuen Kontinents, der schon unterschwellig in der Kultur vorbereitet wurde: der Cyberspace. […]

„Da wir diese fantastische Welt aus dem Nichts zauberten“, meint der Regisseur und Co-Autor Steven Lisberger, „vertrauten wir ganz darauf, dass sich die Handlung aus der optischen Gestaltung entwickeln würde. Wenn jemand Entwürfe für eine Figur oder eine Szenerie vorlegte, die vom Standpunkt der Gestaltung aus passte, nahmen wir sie ins Drehbuch auf.“ Die Geschichte leidet aber darunter und wird reduziert auf eine Abfolge von Bravourstücken der engagierten Designer und Programmierer. […]

In technischer Hinsicht gab Tron auf jeden Fall eine Ahnung von der großartigen Zukunft des Kinos. […] Doch außerhalb der SF-Szene blieb der Film, der heute längst als Klassiker der Trickproduktion gilt, relativ unbeachtet oder wurde verrissen.

Die auf die Schaffung eines Erlebnisraums setzende Präsentation ist bei Tron also wichtiger als die Story und Materie. Zynisch gesprochen handelt es sich um einen überlangen experimentellen Videoclip zu der Musik von Wendy CarlosMitunter wird auch Walter Carlos als Soundtrack-Komponist genannt; ich verwende jedoch den im Tron-Abspann genannten Namen.. Tron zeigt kaum Computerhardware, sondern findet eine filmische Präsentation dafür, was in der Software stattfindet. Er ist also ein hochgradig abstrakter Film, denn das, was in Filmraum und -zeit geschieht, besitzt keinerlei Entsprechungen in Raum und Zeit der Realität. Leiterbahnen, Energiestrahlen, Spielraster, Input-Output-Tower entsprechen nicht irgendwelchen Hardware-Komponenten, sondern zeigen die Vision der Filmschöpfer, wie sich die Softwarevorgänge darstellen lassen könnten.

Einige Allegorien

Steve Cavells Überlegungen folgend lässt sich insbesondere bei Tron der Unterschied zwischen indikativem und konjunktivem Erzählen feststellen. Tron zeigt nicht, was ist, sondern liefert – sich dessen bewusst – eine filmische Präsentation dessen, was in der Software eines Computer ablaufen könnte. Sämtliche Allegorien, Anspielungen und Ideen darzustellen, würde umfangreiche Exkurse in Software-Theorie und Software-Hardware-Interaktion erfordern. Daher beschränke ich mich auf einige wenige Allegorien.

Keine der Tron-Allegorien erhebt den Anspruch, wirklich und vollständig zu funktionieren, liefert aber eine filmische Idee davon, wie man es sich vorstellen könnte. Der Input-Output-Tower beispielsweise und die Bestrebungen des MCP, diesen zu kontrollieren, sind allenfalls metaphorisch zu verstehen. Die grundlegende Steuerung von Ein- und Ausgaben erledigt in einem PC das BIOS (Basic Input Output System). Diesem vergleichbar wacht Dumont darüber, welches Programm in Interaktion mit dem User treten darfDie Metapher bricht, als Tron nur wegen des Gefühls, sein User „Alan One“ rufe ihn, zum IO-Tower eilt. Zwar ist die antropomorphe Darstellung der Programme durch die Programmierer (Tron wird vom selben Darsteller verkörpert wie dessen Programmierer Alan) eine visuell spannende Idee, zumal Walter (der Dumont darstellt) in (0:23) klarstellt, dass die Programme den Geist („Spirit“) ihrer Programmierer weitertragen und diesen dadurch etwas Unsterblichkeit verleihen. Aber die emotionale Beziehung zwischen Yori und Tron findet nur in der realen Welt zwischen Lora und Alan statt. Daher wirkt sie innerhalb der Computerszenerie deplatziert und lässt sich kaum auflösen, weshalb eine ausführliche „Love Scene“ kurz vor Filmveröffentlichung entfernt wurde und sich im DVD-Bonusmaterial findet. und sträubt sich, seine Funktion – dem MCP-Wunsch gemäß – einzustellen. Die Präsentation des IO-Towers als abgelegener ruhiger Ort unterstreicht die Filmaussage, dass die Computerwelt sich bereits weitgehend von den Usern abgekapselt hat.

Zahlreiche Hinweise in Dialogen und das Bestreben des MCP, die Funktion zahlreicher Einzelprogramme zu übernehmen, ist historisch bemerkenswert. Unix existiert seit den frühen 1970er Jahren als erstes System für zahlreiche Computerplattformen, bis dahin war jedes Computersystem mit individueller Software ausgestattet und erforderte völlig eigene Programme, Unix-Programme konnten jedoch auf allen Unix-Maschinen, unabhängig von der Hardware verwendet werden. Mit dem Aufkommen der Apple-Rechner Ende der 1970er und dem IBM-PC ab 1981 (mit einem Betriebssystem von Microsoft: MS-DOS)Für eine weitergehende, „techtalk“-arme, metaphorisch treffende Vorstellung des Unix-Systems ist Neil Stephenson zu empfehlen.

Neil Stepehnson: „Ein lizenziertes, geschlossenes, geheimes Betriebssystem ist also ein Widerspruch in sich. […] Warum behaupte ich […], Microsoft sei kein so großartiger Betriebssystemhersteller? Weil es dem Wesen von Betriebssystemen widerspricht, dass eine bestimmte Firma sie entwickelt und besitzt.“ Drehbuchautor und Regisseur Steven Lisberger im DVD-Kommentar (0:10f): „At the time [1982], computer people, programmers were very concerned that the IBMs were to take over the world of computers and exclude people, that the system was gonna be tyrannical. [… The MCP is] the antithesis of the personal computer.“

Damit ist das MCP eine Art Betriebssystem, wenn dies auch im Film nicht gesagt oder erwähnt wird; vermutlich da den meisten Nutzern der Unterschied zwischen Betriebssystem und Programm schwer zu vermitteln ist, noch heute sprechen zahlreiche Nutzer von „Microsoft Windows“ als einem Programm – ob das zumindest teilweise gerechtfertigt ist, wäre aber eine Debatte für Informatiker.bekam die mächtige, leicht erweiterbare und leistungsstarke Unix-Plattform überraschend erfolgreiche Konkurrenz von „minderwertiger“ Seite. Für kleine Rechner – was PCs im Vergleich zu Unix-Maschinen zweifellos waren – genügte ein kleines Betriebssystem, das monolithisch aufgebaut war. Unix besitzt einen möglichst schlanken Kern, und weitere Funktionen werden durch zusätzliche Programme ergänzt. Es gibt in der Unix-Welt für jedes kleine Problem einige Zeilen Code, die als Programm die gewünschte Funktion liefern. MS-DOS und MacOS dagegen waren monolithische Systeme, die soviel Funktionen wie möglich im Kern unterbringen. Diesen wirtschaftlich realen Konflikt, in dem Unix rasch unterlag, greift Tron indirekt auf und befürwortet ein freies System, wie es Unix im Gegensatz zu MS-DOS und MacOS ist. Der aktuelle leise Siegeszug von Linux (als Unix-Derivat) und Mac OS X (eine Apple-Version von Unix) geben Tron nach einem Vierteljahrhundert Recht. MCP als Anagramm für CP/M (der Vorfahr von MS-DOS, entwickelt von Digital Research) lässt sich ebenfalls in die geschilderte Richtung interpretieren.

Das Master Control Program trägt seine Funktion im Namen: Es ist das Programm, das gottgleich (Master) alles überwacht und kontrolliert; wie im Zusammenhang mit dem IO-Tower erwähnt, auch die Interaktion mit Usern. Es geht sogar darüber hinaus: Das MCP entscheidet, wann es mit seinem Programmierer und Chef Dillinger sprechen will, wie der erste Dialog zwischen beiden (0:08f) deutlich macht. Das MCP fordert nicht nur den Dialog, sondern beendet diesen auch selbstbewusst: „End of Line“ (0:09 und 0:26). Es hat Dillinger in der Hand, wie der Erpressungsversuch (0:25) zeigt. Dass seine Macht schlagartig beendet wäre, wenn Dillinger als Encom-Chef die Abschaltung des Systems anordnen würde, gibt der Film nicht als Option. Die Ambivalenz der Technologie – Abhängigkeit, Macht, Ohnmacht – zeigt sich wieder deutlich; in Tron gelingt es jedoch den Menschen, letztlich die Macht über die Technik zurückzugewinnen.

Überraschenderweise kann das MCP selbst gar nichts tun, außer präsent zu sein. Es bedarf anderer Programme wie Sark (nach der Filmlogik ebenfalls von Dillinger geschrieben, dessen Gesicht es trägt), um etwas zu tun. Die Macht des MCP ist abstrakt, unklar bleibt, was geschähe, wenn Sark und andere Programme sich ihm widersetzten. Hat das MCP die Macht, außerhalb des „Dialogstandes“ von Sark, diesem die Energie zu entziehen? Warum entzieht es dann nicht allen ungewünschten Programmen die Energie? In dieser Hinsicht bleibt die Macht des MCP ähnlich unklar wie Saurons Macht in der „Lord of the Rings“-Trilogie von Peter Jackson; denn auch Sauron selbst kann nichts tun und bedarf seiner Handlanger. Ob der Roman „Lord of the Rings“ mögliche Inspirationsquelle für Tron war, würde eines weitergehenden Vergleichs bedürfen.

Die Gemeinsamkeiten sind gar nicht so wenig, wie es anfangs erscheint. Ein runder (!) Gegenstand muss im Zentrum des Bösen vernichtet bzw. dort eingesetzt werden. Dazu ist dieser Gegenstand unbemerkt dorthin zu bringen. Es bildet sich eine Gemeinschaft mehrerer Figuren, die sich jedoch aufspalten muss. Ein Teil der Gemeinschaft muss das Böse unter Lebensgefahr ablenken, damit das runde Objekt wie gewünscht vernichtet bzw. geworfen werden kann. Flynns Reise durch Trons digitale Welt führt ihn wie Frodo durch verschiedene Kulturwelten und Landschaften. Usw. Ein historischer Bezug besteht darin, dass laut Mathias Bröckers sich die Personal Computer aus der Hippie-Bewegung entwickelten, für die der Roman „Lord of the Rings“ ein wichtiges Buch war.

Trons digitale Welt ist, wie bei Flynns Eintreffen optisch verdeutlicht wird, der realen ähnlich: Die digitale Welt hat ebenfalls Globusform, abstrakte Quadergebilde schweben wolkengleich über der Rasterlandschaft, es wirkt, als gäbe es Kontinente und „Siedlungszentren“ (30:00).

Screenshot „Tron“: Energie kann immer umgeleitet werdenEnergie beispielsweise kann aufgespalten werden, wie Flynn bei dem Beamstrahl erklärt (1:13): „Elementary Physics: A beam of energy can always be diverted.“, es gelten die selben physikalischen Gesetze. Flynn als Programmierer ist der Außenseiter, der partiell gestaltende Kraft hat, die er jedoch eher verbirgt als nutzt; die Programme, denen er sich als User zu erkennen gibt, behandeln ihn mit mehr Achtung, aber die Story zieht aus seinem Programmierersein kaum Handlungsgewinn, was dem Film eine philosophische bzw. esoterische Note verleiht. Laut Lisbergers DVD-Kommentar wird die Kernfrage des Films im Dialog zwischen Walter und Dillinger verhandelt und hebe Tron darüber hinaus, nur ein Videospiel-Film zu sein.

Screenshot „Tron“: Digitale LandschaftenWie eine große Insel im digitalen Ozean wirkt das Ziel von Flynns Transportation. Der Flug mit dem „Solarsegler“ im letzten Filmviertel scheint über das Wasser auf eine andere Insel zu führen. Aber die Gestaltung variiert zu sehr, um ein harmonisches Gesamt-Raumverständnis zu schaffen.

Trons Allegorien auf Software-Funktionen haben nur begrenzten Bezug zur Realität, deshalb muss Tron als phantastischer Film gelten. Mein Verständnis als Metapher und die Interpretation der Allegorien ist letztlich auch nur als Versuch zu werten, Kausalität in vertrauten Denkbahnen herzustellen.

Zwischenstand

Die untersuchten Filme liefern drei unterschiedliche Ansätze für Setting-Computer. Truman Show verbirgt Computer in der Präsentation fast vollständig, setzt aber das Wissen ihres Vorhandenseins und ihrer Fähigkeiten voraus. Christofs Kontrollmacht wäre ohne implizierte Computerunterstützung schwer zu plausibilisieren, dazu muss die Technik nicht gezeigt werden. Die Bourne-Trilogie erhöht nur die Quantität zu Objektcomputern und liegt in narrativer Sicht auf dem Level von Antitrust: Computer sind für die Story wichtig, die Präsentation betont dies jedoch nicht. Tron erzählt eine genuine Computergeschichte, zeigt allerdings nur selten Computer, entspricht in dieser Hinsicht – v.~a. weil vorwiegend philosophische, ethische Computerprobleme verhandelt werden – dem Film Antitrust; zwischen beiden Filmen bestehen auch strukturelle Story-Ähnlichkeiten, wenn man den Nurv-Campus mit der digitalen Welt in Tron vergleicht.

Beide Welten sind gut nach außen (zur realen „Rest“-Welt hin) abgeschlossen und in sich stark segmentiert: Spiel-, Arbeits-, Kontroll-, Aufenthaltsbereiche. Zweiräder, Panzerfahrzeuge, Solarsegler dienen der Fortbewegung bei Tron, über den Nurv-Campus fährt man mit witzigen Carts. In beiden Welten gibt es jeweils einen übermächtigen, alles dirigierenden aber nicht omnipräsenten „Herrscher“ (MCP, Winston), der die Kontrolle über alles will. Widerspruch zu seinen Zielen wird geahndet. Dinge, die wertvoll erscheinen, werden skrupellos einverleibt.
Settingcomputer im Vergleich
Truman ShowBourne-TrilogieTron
ComputerSteuerungInformations­auswertungStory-Raum
VernetzungirrelevantBestehendes genutztirrelevant
Präsentationkaum sichtbargeringe Distanz Signi­fikat–Signi­fikantgroße Distanz Signi­fikat–Signi­fikant (Metapher)
FigurenAnwender, RegisseureAnwender, Behörden­mitarbeiterUser
FocalizerTruman BurbankJason Bourne und der jeweilige EinsatzleiterFlynn, Tron, Sark
Publikums­wissenmehr als die Hauptfigurauf Bournes Wissens­stand; Doppel­fokali­sierung bringt keinen narrativen Wissens­vorsprunggleicher Wissens­stand wie Flynn
KurzfazitNutzung angedeutet, impliziert » Kontroll­machtBeschleu­nigung der Informa­tions­auswertungMetapher zur Warnung vor Kontrolle
narrative Bedeutunggeringhochsehr hoch
Wie eingangs festgestellt, bezieht sich die hohe Bedeutung in „Tron“ besonders stark auf die Präsentation; in der Materie und Story spielen Computer – wie ich sie definiert habe – keine goße Rolle.
Der Begriff „Hacker“ kam erst später auf; oft wird auch von Programmierern gesprochen.

Weitere Filme

Die bisherigen Setting-Filme gaben über die narrative Funktion von Computern – Plausibilität einer Kontrollmacht, schnelle Informationsübertragung und -auswertung, Schaffung eines Story-Raums – nur begrenzt Auskunft. Daher scheint es mir angebracht, drei weitere Filme kurz zu untersuchen, die einzelne Aspekte zu Settingcomputern deutlich darstellen.

Dr. Strangelove: Unsichtbare Computer

Narrativ geschieht etwas Bizarres: Die Doomsday Machine wird geschildert als Mechanismus, der bei bestimmten (einprogrammierten) Ereignissen die atomare Vernichtung der Welt bewirkt. Die genauen Bedingungen werden nie genannt, aber das Abwerfen einer Nuklearbombe scheint ein solches Ereignis zu sein. Die Doomsday Machine wird nie gezeigt, sie ist nur in Dialogen präsent. Das einzige Sichtbare ist die Tafel im War Room, die anzeigt, wo sich die amerikanischen Flugzeuge befinden. Eine Einflussmöglichkeit (Eingabemöglichkeit) ist nicht zu erkennen.

Screenshot „Dr. Seltsam“: Der legendäre War-RoomIm „War Room“ des Pentagon dominiert die Anzeigetafel das Sujet. Keine Möglichkeiten zur Einflussnahme auf die Anzeige sind erkennbar.
Screenshot „Dr. Seltsam“: Computertechnik auf dem Stützpunkt BurpelsonAuf dem Stützpunkt Burpelson ist dagegen Computertechnik sehr präsent, wenn auch die Ausgabegeräte fehlen – hier werden nur Daten verarbeitet.

Die Handlung wird – jedenfalls im War Room – ausschließlich in Dialogen und im Zeigen präsentiert. Die Bedrohung ist zwar imaginär, wird jedoch ernstgenommen. Lediglich Dr. Strangelove empört sich, worauf Gerhard Midding hinweist , dass die Doomsday Machine geheimgehalten wurde und somit die Spielregeln der Abschreckung verletzt werden, die ja gerade in der gegenseitigen Demonstration von Macht bzw. Zerstörungspotenzial besteht. Auch bleibt der gesamte Konflikt abstrakt, so Medding weiter, wodurch das Publikum zu den Betroffenen wird, für die es keine Stellvertreter auf der Leinwand gibt. Die durch die Anzeigetafel verdeutlichte Bomberstaffel steht in direktem Bezug zu dieser Bedrohung. Das Publikum verfolgt – wie die Protagonisten – nur die Anzeigetafel und muss sich auf die Korrektheit der gegebenen (Dialog-)Informationen verlassen. Es wird nicht betrachtet, was die Doomsday Machine tut,Es gibt keinen „Counter“, keine Anzeige, keine Rückmeldung der Doomsday Machine, sondern deren korrekte Verarbeitung der Daten und Auslösung des Weltuntergangs als Verarbeitungsergebnis wird vorausgesetzt und nicht bezweifelt. sondern welche Eingaben auf sie wirken werden. Die Doomsday Machine ist indirekt motiviert: Damit sie das tut, was sie soll, muss etwas anderes erreicht werden – bzw. in der Story-Logik: Damit sie eben das nicht tut. Der Erzählfokus liegt nicht auf der Doomsday Machine, sondern darauf, ein auslösendes Ereignis nicht stattfinden zu lassen.

Es handelt sich also um zwei miteinander gekoppelte EVA-Prozesse:

Eingabe 2 („A specific and clearly-defined set of circumstances“)
» Verarbeitung 2 (Doomsday Machine)
» Ausgabe 2 (Weltuntergang).

Die Eingabe der Doomsday Machine ist die Ausgabe des vorgelagerten EVA-Prozesses:

Eingabe 1 (Flugbefehl bzw. Abbruch des Angriffs)
» Verarbeitung 1 (Befehlsempfang)
» Ausgabe 1 (Befehlsbefolgung; erst Angriff, dann Abbruch).

Ausgabe 1 bewirkt gleichzeitig Eingabe 2.

Eingabe 1 bzw. die Versuche, Eingabe 1 (Abbruch des Angriffs) zu erreichen, können wir im War Room nahezu in Echtzeit mitverfolgen. Verarbeitung 1 wird uns beispielhaft an Bord des Bombers „The Leper Colony“ gezeigt. Ausgabe 1 wiederum erfahren wir nur aus dem War Room in Dialogform. Lediglich den „Störfall“ der korrekten EVA-Folge 1 bekommen wir an Bord des Flugzeuges weiterhin präsentiert.Ein Effekt, der bei 2001 noch stärker greifen wird, ist die Emotionsarmut der Besatzung des B-52-Bombers, die „mit leidenschaftsloser Effizienz“ ihre Pflicht erfüllt – gegen alle Widrigkeiten. In Anbetracht der Tatsache, welche Elemente dieser Prozesse nicht gezeigt, sondern nur gesagt werden, ist die Glaubwürdigkeit des Films beeindruckend und kann nur mit der menschlichen Fähigkeit, glaubwürdig geschilderte Vorgänge zu glauben, erklärt werden.

Im Gegensatz zum War Room ist in Burpelson ein großer Raum mit Computertechnik, Magnetbändern usw. zu sehen. Dieser hat scheinbar keine Handlungsfunktion, außer als (dokumentarische) Kulisse zu dienen. De facto hat dieses Rechenzentrum auch narrative Funktion. Obwohl nicht direkt in die Story involviert, verdeutlicht es die Computerpower der US-Streitkräfte. Mit dem Wissen über das Vorhandensein eines solchen Rechenzentrums an einem Flugzeugstützpunkt ist das Publikum bereit, die nicht sichtbare Rechenpower hinter der Anzeigetafel im War Room als gegeben anzunehmen.

Gleichermaßen wird nie die Fähigkeit der „Russen“ infrage gestellt, ähnliche Technologien zur Datenverarbeitung – wie sie für die Doomsday Machine benötigt werden – zu besitzen. Der Sputnikflug 1957 gab ein eindrucksvolles Beispiel in der Realität von den russischen Fähigkeiten, sodass die Präsentation amerikanischer Computertechnik in Burpelson das Vorhandensein mindestens ebenso leistungsfähiger Technik sowohl im War Room als auch im entfernten Russland indirekt bestätigt. Allein aufgrund der Menge der im Hintergrund erkennbaren Computerausstattung wird eine gewisse Leistungsfähigkeit unterstellt – optische Quantität als Sinnbild für technologische Qualität.

Wie mit den zwei verschränkten EVA-Prozessen angedeutet, ist Dr. Strangelove nicht nur ein Film mit Computern, sondern „er zielt noch tiefer, auf das Verhältnis von Mensch und Technik selbst, das immer militärisch infiziert ist“, so Georg Seeßlen . Denn auch die menschlichen Verhältnisse und Beziehungen sind – aufgrund ihrer Eingebundenheit in militärische Strukturen – streng logisch, eben wie in einer Maschine, angelegt. Das Scheitern an profaner Alltagstechnik wie dem Cola-Automaten (1:10) oder dem Telefon (1:08) lassen die Funktions(un)tüchtigkeit dieser Militärmaschine umso deutlicher hervortreten, die mit irrationalen „Eingaben“ schwer umgehen kann. Die Lesart von Kubricks nächstem Film 2001, nach der das Verhältnis von Emotion und Ratio (Monolith, HAL) beleuchtet wird, findet sich bereits in grotesker Überzeichnung in Dr. Strangelove. „Die ständigen Anspielungen auf Sexuelles […] weisen auf den Kern des Ganzen hin. Die infantilen Sandkastenspiele der Militärs führen in Verbindung mit ihren Sexualneurosen, die sich in Männlichkeitswahn und Todesverliebtheit manifestieren, zur globalen Katastrophe“, notiert Rolf Thissen .

Das Zusammenspiel von Eros und ThanatosNicht nur in den zahlreichen verbalen und optischen sexuellen Anspielungen, sondern auch in dem abstrakten Potenz- bzw. Abschreckungswettlauf zwischen Russen und Amerikanern zeigt sich das Banale im Bedeutungsvollen stets überdeutlich. bestimmt die Entscheidungen und damit die Präsentation und Story – Technologie, ob Flugzeuge, Computer, Kommunikationstechnik, ist bei Dr. Strangelove in dieses allzumenschliche Spannungsfeld integriert und lässt es plastisch hervortreten. Die russische Doomsday Machine als potenteste Waffe von allen ist in dieser Logik gar nicht zeigbar, denn das würde sie verharmlosen und nicht mehr als Bedrohung der eigenen Potenz erscheinen lassen.

Wargames: Die Verarbeitung im Blick

Fast 20 Jahre nach Dr. Strangelove verhandelt Wargames ein ähnliches Szenario. Diesmal löst nicht ein durchgedrehter General den Angriff aus, sondern ein Highschool-Schüler, der glaubt, ein Spiel zu spielen. Der Computer spielt dieses Spiel ernsthaft und siegorientiert bis zum Ende durch und kann erst durch einen Lern-Effekt dazu gebracht werden, das Spiel abzubrechen.

Bemerkenswert ist in Hollywoodfilmen der Mangel an Verweisen auf andere Filme. Die zu Anfang des Films durchgesetzte Computerisierung der Missile-Stände hätte durch einen Verweis auf den zur Filmzeit weit bekannten Film Dr. Strangelove im Wissen um die entstehenden Probleme stattfinden können. Auch vernachlässigen sämtliche Filme den Aspekt der Wartungsnotwendigkeit und die durch Strahlung oder andere Ereignisse ausgelöste Manipulation von Computerdaten; beispielsweise Sonneneruptionen werden in der Realität meist von Berichten in Fachmedien über Computerprobleme begleitet.
Screenshot „Wargames“: Der Super-Computer WOPRImmer wieder umkreist die Kamera den WOPR, dessen blinkender Lichtschacht seine unaufhörliche Datenverarbeitung versinnbildlicht. Ein Display an der anderen Gehäuseseite zeigt zusätzlich die Zeit an, die WOPR für den Spielverlauf kalkuliert. Wie Regisseur John Badham im DVD-Kommentar ausführt, sollen die Lichter dem Computer etwas Anthropomorphes und Vitalität verleihen.

Zunächst gibt es drei Probleme in Wargames. Erstens ist weder plausibel noch nachvollziehbar, wieso die Spiel-Einheit des Computers, die nur Planungsberechnungen dient, Kontrolle über das tatsächliche Kontrollzentrum besitzt. Zweitens ist die Lernfähigkeit nicht zu akzeptieren. Das nicht zu gewinnende Tic-Tac-Toe-Spiel sowie die Schlussfolgerung, dass somit auch ein nuklearer Krieg nicht gewonnen werden kann, basieren nur auf Siegstatistiken und Analogien, daher ist die Absolutheitssetzung „A strange game. The only winning move is not to play“ (1:51) nicht hinnehmbar; woher weiß der Computer, dass er einerseits mit der Statistikerhebung aufhören kann und andererseits definitiv keine Siege zu erzielen sind? Drittens ist unklar, warum – wenn der Computer in der geschilderten Weise lernfähig wäre – er nicht bereits die Ungewinnbarkeit konstatiert hat.

Aber ein anderer Aspekt ist überaus bemerkenswert: Die Story von Wargames fokussiert auf die Verarbeitung, auf die Lernfähigkeit. Dr. Strangelove hatte sich ganz auf die Eingabe, die die Doomsday Machine erhält, aber nicht erhalten soll, konzentriert. Hier nun ist der WOPR (der moderne Bruder der Doomsday Machine) häufig im Bild, und zahlreiche Blinklichter verdeutlichen seine Aktivität, seine Verarbeitung der Daten. Die großen Anzeigetafeln im NORAD-Kontrollzentrum sind dagegen – aus Computersicht – nahezu irrelevant, sie ermöglichen es „nur“, dass Publikum und Protagonisten den Verarbeitungsstand mitverfolgen und sich dazu verhalten können.

Ironischerweise kommentiert Wargames die Computeranfälligkeit in (0:03), als zwei Kontrolllampen nicht ordnungsgemäß funktionieren. Dadurch wird die technikskeptische Haltung des Films bereits in der ersten Szene greifbar. Im weiteren Verlauf kollidieren Glaube an Technologie und Skepsis (in Person von General Beringer). Wargames fügt der bisher gezeigten Verwendung von Computern eine weitere Note hinzu: Die Protagonisten (David, McKittrick, Beringer) versuchen zu verstehen, was überhaupt passiert. Sie versuchen, den Computer und dessen Logik zu verstehen. Nicht die Logik und die Datenverarbeitung sind klar, die durch Eingaben beeinflusst werden können, sondern es gilt, erstens den Computer als Urheber zu erkennen und zweitens dessen Logik nachzuvollziehen und drittens mit den richtigen Eingaben zu versorgen (Davids Versuche, das „Spiel“ abzubrechen, scheitern), damit der WOPR das Spiel beendet, was erst durch den provozierten Lerneffekt mittels des Tic-Tac-Toe-Spiels gelingt.

Im Bereich der Präsentation entfernt sich Wargames ebenfalls weit von seinem Vorgänger, der die Computerbedrohung nur in Dialogen („recounting“) präsentierte. Wargames dagegen präsentiert nicht nur die Materie in mehreren Kamerabewegungen, was den WOPR besonders markiert, sondern zeigt so gut wie möglich dessen Arbeit („enacting“).Bordwell unterscheidet zwischen Recounting und Enacting als Hauptmöglichkeiten der Informationsvermittlung in einem Film. Bis hin zum „Happy End“ (dem erfolgreichen Abbruch des computerausgelösten Angriffs) lässt sich Wargames als intertextueller Gegenentwurf in Story, Materie (dieses Mal ist es ein US-Computer) und Präsentation zu Dr. Strangelove verstehen, ohne dass der Film die Vorkenntnis erwartet oder sich seine Relevanz darin erschöpft.

Alien: Die boshafte Mutter

Alien segelt wie der im Einleitungskapitel erwähnte The Birds unter falscher Flagge. Die Drehbuchautoren nennen in der Dokumentationenthalten in „The Alien Legacy“, Bonus-Programm der Alien-DVD. Alien einen „Horrorfilm im Weltall“ nach dem Dezimierungsprinzip. Dieses beginnt jedoch erst ab (0:54f). Die erste Filmhälfte dient der Exposition: Der Erfolg von Alien wird auf die Chestburster-Szene (0:53ff) zurückgeführt, denn die Story bietet wenig Neues; auch kann vermutet werden, dass die überlange und ruhige Exposition, die den eigentlichen Filmkonflikt hollywooduntypisch erst sehr spät benennt, vorwiegend durch die Erwartung des Spektakulären vom Publikum toleriert wurde.

Wie Bordwell darstellt, ist das Öffnen der Tür zum Hyperschlafraum ein Zeichen für den „invisible Observer“, denn es gibt keinen faktischen Grund für diese Türöffnung, außer der Kamera eine gute Sicht zu bieten, und verweist damit auf die Künstlichkeit jeder Narration.Nach dem Vorspann wird das Innere des Raumschiffs präsentiert, in dem sich allerorten Ein- und Ausgabekomponenten für Computer finden. Raumschiff und Technik wirken abgenutzt und, wie Peter Osteried ausführt, bieten eine science-fiction-untypische Präsentation von Technologie; diese ist sonst aseptisch sauber, einzige Ausnahme bis dato war der „used look“ in Star Wars. Ab (0:04) „erwachen“ erst der Computer, dann das Raumschiff, dann die Crew.

Bemerkenswert ist die explizite Geschlechtlichkeit des Computers. Bislang besprochene Computer waren entweder in ihrer technischen Präsentation geschlechtslos, einzig der WOPR hatte durch die (behauptete) Sprachsynthese eine männliche Stimme. Wie die Autoren in der erwähnten Dokumentation erzählen, vermerkten sie auf ihrem Drehbuchentwurf, dass jede Rolle von einer Frau übernommen werden könnte, was dem fertigen Film einen oft interpretierten Subtext verleiht. Judith Hansmann geht dem Mythos „Die Frau als Monster und Mutter“ in den Alien-Filmen nach und untersucht die Frauenbilder von Ripley, dem (weiblichen) Alien und dem Raumschiffcomputer „Mother“:

[…] „Mother“ [übernimmt] die Funktion der Übermutter und repräsentiert gleichzeitig den Willen des Konzerns […] Die präödipale „Mother“ übernimmt Versorgungsfunktionen, übernimmt gleichzeitig aber auch die Kastrationsdrohung, denn sie entscheidet über Leben und Tod der Besatzungsmitglieder. Somit besetzt sie die ambivalente psychologische Funkion von Lebensspenderin und -bedroherin. […] Ripleys Auflehnung ist aggressiver, sie versucht durch die Sprengung der „Nostromo“ und den Tod des Aliens die Pläne „Mothers“ und „fathers“ zu durchkreuzen. […] „Mother“ ist ganz Computer, steht unter dem Gesetz des Konzerns „fathers“, handelt im Sinne des Patriachats. „Mother“ ist käuflich, „Mother“ ist eine Hure.

Screenshot „Alien“: Der Computerraum der „Nostromo“In „Mother“s Denkzentrum sucht Dallas nach Antworten auf die Kursänderung (0:08), später auf die Frage, wie dem Alien beizukommen sei (1:07), und hier erfährt Ripley, dass die „Crew expendable“ sei (1:15). Die sanften Hauttöne, in denen der Raum beleuchtet ist, sowie das ruhige Blinken der „Denklichter“ erinnern an den schützenden Mutterleib, was mit den vermittelten Inhalten kontrastiert. Die ständig präsente Decke verspricht einerseits die Geborgenheit des „Mutterschoßes“ (Raumschiff), bewirkt aber letztlich eine klaustrophobische Stimmung. Auch ist dies einer der wenigen sauber wirkenden Räume.
Screenshot „Alien“: Der Computerraum der „Nostromo“Screenshot „Alien“: Der Computerraum der „Nostromo“ 

Noch bevor die Zuschauer erfahren, dass ein Computer namens „Mother“ das Raumschiff steuert – und von der Besatzung gelegentlich in eins mit dem Raumschiff gesetzt wird; eine klare Trennung zwischen Steuercomputer „Mother“ und Raumschiff „Nostromo“ scheint nicht zu bestehen –, wird der Kapitän zu „Mother“ gerufen (0:07) und eröffnet der Besatzung später: „Mother’s interrupted our journey course. […] She’s programmed to do that should certain conditions arise. They have“ (0:11). Der Computer hat keine Entscheidung getroffen, sondern ist nur seiner Programmierung gefolgt.

Während der Kapitän Dallas von „Mother“ die lapidare Antwort „Available Date insufficient“ (1:07) erhält, erfährt Ripley mehr über die Hintergründe – sie (als Frau?) scheint die richtigen Fragen gestellt zu haben. Der Androide Ash (gleichzeitig der Wissenschaftsoffizier) will sie daraufhin töten; ob im Auftrag von „Mother“ oder nach eigener Entscheidung, wird nicht geklärt. Dass Ash ein Androide ist, wird erst in 1:20 für Protagonisten und Publikum erkennbar; selbst das mehrfache Anschauen gibt keine Anhaltspunkte und lässt eventuelle Vorzeichen als reine Interpretation erscheinen.

„Mother“ selbst sprichtIn der deutschen Synchronfassung werden auch die Bildschirmausgaben mittels Sprachausgabe mitgeteilt. Dies geschieht in zahlreichen Filmen bei der Synchronisierung, deshalb untersuche ich stets die Originalfassungen.

Im später entstandenen Wargames zählt eine Frauenfigur mit monotoner – an „Mother“ erinnernder – Stimme den Countdown herunter, was das zwiespältige Verhältnis zwischen Menschen und Technik unterstreicht. erst kurz vor Filmende (1:32). Bis dahin hatte sie sich ausschließlich über Anzeigen mitgeteilt. Erst die Auslösung der Selbstzerstörung lässt ihre monotone Frauenstimme mit dem Countdown durch das Schiff hallen. „Mother“ und ihre Stimme bleiben körperlos, die Präsentation unterstützt die Synonomisierung von „Mother“ und „Nostromo“ durch die Protagonisten. Lediglich im „Denkzentrum“ scheint eine besondere und „individuelle“ Kommunikation zwischen „Mother“ und Mensch möglich, die über die reine Erledigung der Alltagsaufgaben hinausgeht.

„Mother“ verhält sich computerkonform und illustriert damit eindrucksvoll die blinde, kalte, dumme und gleichgültige Intelligenz, die Buddemeier in der Technologie anprangert. Der Androide Ash dagegen fügt sich in das menschliche Team ein, und ist nicht als künstliches Wesen erkennbar. Darüber mehr im nächsten Kapitel.

Zwischenstand

Die zuletzt untersuchten Setting-Computer präsentieren ihre Computer gar nicht (Dr. Strangelove), diffus (Alien) oder anthropomorph (Wargames). Goethe folgend, ist unsere Erkenntnis anthropomorph, sodass die Zuschreibung menschlicher Eigenschaften bei Technologie (beispielsweise das Taufen von Schiffen, das Benennen von Autos, das Reden mit Geräten) quasi-selbstverständlich ist. Durch die Interaktionsfähigkeit von Computern können diese den anthropomorphen Eindruck verstärken; wie es teilweise in Filmen auch durch die Präsentation mit Stimmausgabe, Sprechverständnis, Gesichter oder andere (unbewusste) Signale geschieht.

Alle drei Filme basieren darauf, dass bestimmte Eingaben zu bestimmten Ausgaben führen. Die Gemeinsamkeiten bestehen weiterhin darin, dass sie jeweils als große Einzelcomputer benannt werden, also theoretisch erkennbar sind, und ihre Leistungsfähigkeit nicht auf Netzwerken oder einem Rechnerverbund basiert, wie dies für die Bourne-Trilogie gilt und für Truman Show angenommen werden muss.

Settingcomputer im Vergleich (2)
Dr. StrangeloveWargamesAlien
ComputerSteuerung, KontrolleSteuerung, KontrolleSteuerung
VernetzungirrelevantBestehendes genutztirrelevant
Präsentationunsichtbargeringe Distanz Signifikat–Signifikantomnipräsent, diffus
„Bediener“Nicht-TechnikerHacker (David), Informatikerdie Ranghöchsten
FocalizerGroup Cpt. Mandrake, Major Kong, Präsident MuffleyDavid, Dr. McKittrickmulti­foka­lisiert
Publikums­wissenauf Stand der Figurenauf Davids Stand, oft leicht vorausgenre­bedingt voraus
KurzfazitKampf gegen TechnikKampf gegen selbst­geschaf­fene TechnikTechnik dient vorwiegend als Setting
narrative Bedeutungexistenziellhochgering

Die Beurteilung der narrativen Bedeutung verdeutlicht den Stellenwert der Computer im Film (also in Story und Präsentation). Dr. Strangelove erhält deshalb die höchste Einstufung aller untersuchten Filme, weil er durch das konsequente Ende eine Nachhaltigkeit der Wirkung erzeugt, die den anderen Filmen in Bezug auf Computer versagt bleibt, da darin die Menschen stets die Gewalt über die Technik behalten oder zurückerlangen. Auch ist Dr. Strangelove in seiner Story-Fokussierung so monothematisch wie kein anderer und konzentriert sich auf die Ereigniskette, die die Doomsday Machine zum Auslösen bringen wird, während beispielsweise Wargames durch die zarte Liebesgeschichte und den Exkurs von Dr. Falken für die Hauptstory irrelevante Nebenhandlungen integriert.

Alien hätte mit überschaubarem Aufwand ohne Integration des Computers in die Story erzählt werden können; „Mother“s Enthüllung, dass der Konzern das Alien haben will, und Ashs Existenz als Androide sind für die Story von geringer Relevanz. Alien veranschaulicht den Unterschied zwischen Story (Horrorfilm) und Präsentation, denn die für die Story irrelevante Technik ist in der Präsentation von hoher Bedeutung. Die Tatsache, dass der Computer weiblich präsentiert wird, wirkt sich zwar nicht auf die Horrorstory aus, erhöht aber die gefühlte Bedrohung durch die Umkehrung der Mutterrolle.

Fazit

Während bei Objekt-Computern stets die Figur dahinter erkennbar war, und wie eingangs festgestellt, der Computer nur als Werkzeug in Figur-gegen-Figur-Konflikten diente, kann er bei Setting-Filmen selbst zur subjektlosen Konfliktpartei werden. In Truman Show wendet sich die Technik durch ihre Fehler gegen ihren Schöpfer Christof, der jedoch letztlich Gebieter über sie bleibt und sie in seinem Sinne verwenden kann, ebenso wie die Einsatzleiter bei den Bourne-Filmen. In Tron hat sich das MCP schon so weit von seinem Schöpfer und Gebieter entfernt, dass es ohne diesen entscheiden und herrschen kann. Gleiches gilt für die Doomsday Machine in Dr. Strangelove und den WOPR in Wargames. In diesen Filmen entwickelt sich der Kampf Mensch–Maschine ganz direkt, ohne dass eine dahinterstehende Figur zu treffen wäre.

In diesen Zusammenhang passt auch, dass für einige Maschinen eine anthropomorphe Präsentation angestrebt wird; das MCP besitzt ein Gesicht und Dillingers Stimme, und „Mother“s Bezeichnung verspricht zwar mehr als sie halten kann, durch die Anrede und ihre weibliche Stimme erhält der diffuse Computer jedoch anthropomorphe Züge. Bei WOPR bleibt die anthropomorphe Gestaltung abstrakt, er spricht zwar mit Dr. Falkens StimmeDie Sprachausgabe hat eine doppelte Funktion. Zum einen macht sie die Aussagen, Informationen des Computers hörbar, was dem Mainstream-Publikum entgegenkommt. Zum anderen fügt sie dem Computer eine anthropomorphe Dimension hinzu. Abgesehen von Wargames wird die Sprachsynthese selten thematisiert, mitunter lesen auch die Protagonisten die Ausgabe vor, wie bei Briefinhalten, oft bleibt die Stimmherkunft jedoch ungeklärt, ob sie also diegtisch (wie offenbar in Alien oder Wargames) oder nicht-diegetisch (wie in The Net oder You’ve Got Mail) ist. Damit einher geht das Problem zu entscheiden, ob die anthropomorphe Wirkung nur für das Publikum oder auch für die Protagonisten besteht. und vermittelt durch die Gestaltung mit zahlreichen Blinklichtern und die Inszenierung das Gefühl, „lebendig“ zu sein, aber rational begründen lässt sich dieses Gefühl nicht.


Überblick über „Computer im Kino“:
1. Einleitung
2. Theoretischer Hintergrund
3. Computer als Objekt
4. Computer als Setting
5. Computer als Subjekt
6. Fazit
Anhang: Glossar
Anhang: Filmverzeichnis
Anhang: Literaturverzeichnis(PDF)VG Wort Zählpixel

Alexander Florin: Alexander Florinein Kind der 70er • studierter Anglist/Amerikanist und Mediävist (M.A.) • wohnhaft in Berlin • Betreiber dieses Blogs zanjero.de • mehr über Alexanders Schaffen: www.axin.de ||  bei Google+ || auf Twitter folgen

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