Medien jenseits von Buchdruck und Fernsehen

Dieser Beitrag entstand 2002 als Hausarbeit an der Humboldt-Universität zu Berlin im Germanistik-Seminar »Das illustrierte Flugblatt«. Als Ausgangspunkt für die essayistische Auseinandersetzung diente ein Text von Wolfgang Coy, der mir vor seiner Drucklegung zur Verfügung gestellt wurde. Viel hat sich in den vergangenen sieben, acht Jahren weiterentwickelt, sodass an zahlreichen Stellen Aktualisierungen eingearbeitet werden mussten [2010].
Der Beitrag ist enthalten im Sammelband »Fragen an die Literatur«.
Hier die Unterlagen zum ursprünglichen Referat, das den Ausgangspunkt des Essays bildet.

Einleitung

Durch Medien nehmen wir die Realität wahr. Oder andersherum: Medien konstruieren unsere Wahrnehmung der Realität. Das beginnt bei Nachrichtensendungen, die uns über räumlich entfernte Geschehnisse informieren, geht über Dokumentationen, die uns über zeitlich entfernte Geschehnisse informieren, und endet mit Serien und Filmen, die uns über emotional entfernte Geschehnisse informieren. Alle drei Barrieren – örtliche, zeitliche und emotionale Distanz – werden von den Medien außer Kraft gesetzt. Inwiefern unsere Weltsicht und Einstellung zur Welt verändert werden, wäre Gegenstand einer mediensoziologischen Analyse. Doch bleibt die unbestreitbare Tatsache, dass wir über Medien unsere Kenntnisse in verschiedenen Gebieten erwerben.

Ausgehend von Wolfgang Coys Ausarbeitungen möchte ich das mediale »Jenseits von Buchdruck und Fernsehen« durchstreifen. Dabei werden Fragen nach dem Zusammenspiel verschiedener Medien ebenso besprochen wie die Evolution der Medien. Letztendlich geht es mir darum, einen Überblick über unsere momentane mediale Situation zu bekommen.

Von der Oralität zur Skriptizität

Waren einstmals orale Überlieferungen die Vermittler über zeitliche und räumliche Distanz, wurde diese Aufgabe später zu einem großen Teil von Schriftwerken übernommen. Die Hochzeit der Manuskriptkultur, etwa vom 12. bis 15. Jahrhundert, fixierte die Informationen, die damit losgelöst von einer vermittelnden Person ihren Inhalt weitergaben.[f1][1]In diesem Zusammenhang wäre es interessant, die Briefkultur zu untersuchen, die sozusagen Gespräche über räumliche Distanzen hinweg ermöglichte. Hinsichtlich der Verbreitung und Verfügbarkeit wurde die Manuskriptkultur vom Buchdruck verbessert[f2][2]Das wird bereits kurz nach 1500 sehr deutlich, wie Bernd Moeller anhand der reformatorischen Schriften herausgearbeitet hat. und damit der Schriftkultur Vorschub geleistet, die bis heute die Kommunikation dominiert. Konstitutiv für diese Informationsvermittlung waren zwei Kernfähigkeiten. Zum einen – so banal es auch klingen mag – ein Verständnis der Sprache, wie es auch für die orale Kommunikation benötigt wird. Zum anderen die Fähigkeit, aus den Zeichen der Schrift, diese Sprache zu »rekonstruieren«, sprich die Alphabetisierung der Kommunizierenden.

Im Laufe der Zeit kamen weitere Grundfähigkeiten dazu. Die Bedienung von technischen Geräten, wie des Telefons, der Musikanlage oder des Fernsehers, ist noch trivial im Vergleich zur Bedienung eines Computers, der sozusagen alle bisherigen Medien in sich vereinigt.[f3][3]Angesichts dieses Medienkonglomerats, das der Computer uns anzubieten in der Lage ist, scheint die Frage angebracht, ob man die Differenz der Medien aufrecht erhalten kann. Vielmehr verlockt der Gedanke, alle bisherigen Ausprägungen der Medienlandschaft mit ihren temporären Präferenzen – für z. B. die Schrift während der »Gutenberg-Galaxis« – nur als Vorstufe zur Multimedialität zu betrachten.

Alles nur Nachbildung

Ein Computer als solcher gilt nicht als Medium, sondern nur das von ihm Produzierte: die Bilder, Texte, Animationen, die er auf dem Bildschirm ausgibt, die Töne, die Worte, die aus den Lautsprechern kommen.[f4][4]»Diese Verschmelzung von Medientechnik und Informatik illustriert in hervorragender Weise die drei Grundthesen McLuhans, nämlich mediale Erweiterung der Sinne, technische Prägung der Medieninhalte sowie die Entwicklung eines vernetzten ,globalen Dorfes‘.« (Coy, S. 10) Alle drei Thesen finden sich im Laufe meiner Betrachtungen bestätigt. Im besten Fall wird – im allgemeinen Sprachgebrauch – die Datei als Medium bezeichnet, doch ist dies irreführend, denn je nachdem, welches Programm diese Datei liest, variiert der Inhalt. Kann also eine Maschine, die alle bekannten Medien zu verbinden und miteinander in Beziehung zu setzen fähig ist, nach den bisherigen Maßstäben und Kriterien bewertet und beschrieben werden? Stellen wir diese Frage vorerst zurück und betrachten wir einmal, wie Computer die Realität nachbilden.

Auffällig ist das Bestreben, bekannte Instanzen durch den Computer nachzubilden. Stellvertretend sei hier die Schreibtisch-Metapher des Apple MacOS genannt[f5][5]Selbstverständlich wird diese Metapher auch von anderen Betriebssystemen nachgebildet, jedoch ist sie beim System des Apple Macintosh am konsequentesten und intuitivsten realisiert. David K. Every hat zahlreiche Artikel dazu verfasst: www.mackido.com resp. www.igeek.com; ebenso ist Daniel Eran Dilger zu nennen, der die Entwicklungen kritisch begleitet: www.roughlydrafted.com, insbesondere sind die Analysen in der Retrospektive zu empfehlen, die sich dort im Archiv finden., wo ein Cursor die Aufgabe der Hand übernimmt und Ordner, Papierkorb und andere Objekte miteinander in Aktion setzt. Ein Ordner, der auf den virtuellen Papierkorb gelegt wird, gilt als weggeworfen, gelöscht usw.

Seit Jahren gibt es Forschungen, ein »ePaper« zu entwickeln, das die Taktilität eines Buches mit der Interaktivität eines PC kombiniert.[f6][6]Letzter Stand 2002: 0,3 mm dünne biegbare Displays, von eInk entwickelt (c’t, 13/2002, S. 24). 2009 gibt es immer noch kein marktfähiges ePaper. Ein eBook wie der Kindle von Amazon konnte zwar in den USA signifikante Martkanteile erlangen, doch ist er eher als Tablet-PC zu sehen, dessen Hard- und Software-Ausstattung auf das Nötigste reduziert wurde, um als eBook zu fungieren. Auch das iPhone oder ähnliche Mobilgeräte werden häufig zum Lesen digitaler Dateien (Bücher) verwendet. Multifunktionale Tablet-PCs haben sich bislang nicht nennenswert am Markt durchgesetzt, um in Konkurrenz zu gedruckten Büchern zu treten. Das Anfang 2010 angekündigte iPad muss sich noch am Markt beweisen. Auffällig ist auch hier, dass ein neues Medium das Verhalten eines alten nachbilden soll. Die »Virtual Reality« sieht eine ihrer wichtigsten Aufgaben darin, die reale Welt nachzubilden, beispielsweise im Rundgang durch ein virtuelles Museum. Wenn kein konkretes reales Objekt nachgebildet wird, so zumindest Objektrelationen, deren Maßstab die Realität ist.

Noch nicht umgesetzt ist die Kommunikation zwischen Mensch und Computer, wie sie in Filmen gezeigt wird. Dort ist sie oftmals verbal gestaltet, analog eines Dialogs zwischen Meister und Geselle oder Herr und Sklave; es handelt sich also um erwartete Nachbildungen menschlicher Kommunikation. Prominente Beispiele sind HAL 9000 in »2001 – A Space Odyssee« (1968) und der Computer in der Fernseh- und Kinoserie »StarTrek« (TV: 1964 – 66, weitere Serien seit 1985; seit 1979 Kinofilme).

Mediale Erweiterung

Stets gab es einen Drang, die medialen Grenzen zu erweitern. Texten wurden Bilder beigeordnet,[f7][7]Solche Beiordnungen finden sich bereits in frühen mittelalterlichen Handschriften. Flugblätter u. a. Einblatt-Druckerzeugnisse (besonders nach 1500) besaßen häufig 50 Prozent Bildanteil. Jedoch fehlt hier der Raum, um auf Schriftbildlichkeit und Text-Bild-Korrelationen, wie sie beispielsweise Comics aufweisen, näher einzugehen. zur Musik wurde getanzt, und zu Tanzdarbietungen wurde Musik geschrieben[f8][8]Auch wenn uns diese Kombination aus körperlicher Bewegung und »tönend bewegter Luft« (wie mein Musiklehrer es definierte) als gegeben erscheint, so ist die Kombination mehrerer medialer Ausdrucksformen und deren gegenseitiges Aufeinanderbeziehen doch bemerkenswert.. Spielkonsolen erhalten Eingabegeräte, die Rüttel- und Schüttelbewegungen des Spiels auf die Hände des Spielers übertragen oder die Bewegungen des Spielers als Eingabesignale verwenden[f9][9]Die Wii von Nintendo konnte große Marktanteile erreichen, obwohl die Konsole den Konkurrenzprodukten technisch unterlegen war. Das neue Spielprinzip, das Steuerteil beispielsweise in einem Tennisspiel wie einen Tennisschläger zu bewegen, überzeugte die Konsumenten.. Ideen wie das Riech- und Fühl-Kino, wie es Aldous Huxley als Fiktion in »Schöne neue Welt« (1938) beschrieb, sind nie für den Massenmarkt umgesetzt worden. Weitere Entwicklungen waren u. a. bewegliche Zuschauerräume für Kinovorstellungen in Vergnügungsparks, z. B. im Filmpark Babelsberg, oder das 3D-Kino in den 1950ern, aber schließlich setzten sich doch »nur« Cinemascope u. ä. Leinwandverbreiterungsverfahren, die die Grenzen der Leinwand zu überwinden trachten, durch. Mit einer großen Initiative versuchen die Filmstudios 2009 verstärkt, 3D-Kino zu verbreiten. Hauptmotivation ist die anschließende günstige digitale Distribution, die das Anfertigen teurer Analog-Filmkopien überflüssig macht.

All diesen Verfahren und Ansätzen ist gemein, dass sie ihre Medialität überspielen möchten, um als »Realität« zu gelten. »[P]aradoxerweise soll also ein Verschwinden an Medialität durch die Optimierung der Medialität erreicht werden.« (Böhning, S. 22) Die künstliche Welt versucht, durch ihre eigene Perfektionierung als real wahrgenommen zu werden.[f10][10]Dieser Realitäts-Anspruch künstlicher Welten ist oft thematisiert und kritisiert worden, zuletzt und seitdem immer wieder in der Debatte um die sogenannten Ego-Shooter nach dem Amoklauf in Erfurt. Ein wesentlicher Aspekt sollte erwähnt werden: Gerade durch die Betonung der eigenen Künstlichkeit werden manche Werke als besonders realistisch eingestuft (sogenannter »Hyperrealismus«), Beispiel dafür ist die Gewaltdebatte in Groß Britannien anlässlich des Films »Clockwork Orange« (1972).

Medialität bezieht sich hierbei auf das Verfahren, einen Inhalt zu übermitteln. Die Über- oder Vermittlung determiniert dabei – so ein berühmtes Zitat des Medienwissenschaftlers Marshall McLuhan – den Inhalt, zumindest zwingt sie dem Inhalt eine Form auf, was immer Beschränkungen impliziert.

Eine Beschränkung der Schrift ist ihre Reduktion auf 26 Zeichen und deren Kombinationen für die Abbildung von Lauten, die ein ungleich größeres Spektrum haben.[f11][11]Wegen dieses »Buchstabenrasters«, das die Laute vor ihrer schriftlichen Fixierung passieren müssen, kann das Alphabet als Vorläufer der digitalen Speicherung gesehen werden, wo das Alphabet noch enger ist (nämlich nur Null und Eins) und daher die Kombinationsregeln noch umfangreicher ausfallen. Und diese Rückübersetzung von Kombinationen aus 0 und 1 in Worte, Zahlen, Bilder, Töne usw. ist meist so komplex oder auch so stupide, dass sie Menschen nicht zugemutet und an Maschinen, eben Computer, delegiert wird. Dennoch hat die Schrift etwa 500 Jahre lang die menschliche Kommunikation dominiert, dieser Zeitraum wird gemeinhin als »Gutenberg-Galaxie« bezeichnet.[f12][12]Wobei »Galaxie« ja auch eine räumliche Ausbreitung beinhaltet, ob wir diese metaphorisch als »Tragweite« oder geografisch als »Verbreitung« verstehen wollen, bleibt dahingestellt. Ein wesentliches Ergebnis dieses Zeitalters ist die Vormachtstellung des Sehnervs, denn geschätzte 80 Prozent der Informationen erreichen uns visuell.[f13][13]Auch beim Multimedia-Wunderkind Computer ist die Quote nicht besser. Wer sich selbst beobachtet, wird feststellen, dass fast alle Informationen während eines Arbeitstages mit den Augen aufzunehmen sind; und davon ist der Großteil Schrift. Sprechende Computer und Spracherkennungssysteme (wie es Apple 1998 in MacOS 8.5 integrierte) sind vorerst kaum mehr als Experimente, die Visualität zu überwinden, und von Alltagseinsatz und -tauglichkeit weit entfernt. Lediglich als Nischenprodukt zum Diktieren oder als Vorleseprogramm für Blinde ist die Spracherkennung bzw. -synthese verbreitet.

Dabei ist zu berücksichtigen, dass das Medium Buch gleichzeitig sein Inhalt ist. Es ist das einzige Medium, dessen »Message« ohne zusätzliche Instanzen wahrnehmbar ist. Zusätzliche Geräte sind nicht notwendig, nur die o. g. Fähigkeiten. Im Gegensatz zu jedem anderen Medium, wie Tonaufzeichnung, TV-Programm u. a., gilt wie beim Bild: Form = Inhalt. Im Gegensatz zum Bild gilt das Wort als eindeutig.[f14][14]Statt des Satzes »Er lächelte dazu.« ein Bild zu malen, das ihn lächelnd abbildet, würde wesentlich mehr Informationen transportieren als gewünscht, oft ist die Sprache bei der Vermittlung einer Information prägnanter, wobei ihr Mangel an Unbestimmtheit in Kauf genommen wird. Dass Sprache alles andere als eindeutig ist, braucht nicht diskutiert zu werden, dennoch ist sie tendenziell eindeutiger als Bilder. Durch Multimedialität, wie sie beispielsweise das Internet bietet, wird diese Eindeutigkeit aufgehoben, denn es kann jeweils das Medium eingesetzt werden, das die zu übermittelnde Idee am besten transportiert. Inwiefern die durch den bisherigen Mangel herausgeforderte Kreativität (die oft als Kunst wahrgenommen wird) damit verschwindet, kann ebensowenig geklärt werden wie die Frage, wann Computer das Buch endgültig abgelöst haben werden.

Grenzen des Visuellen

Doch können wir den Augen nicht immer trauen – »Zwick mich mal!«, lautet die Bitte, wenn das Gesehene uns zu unwahrscheinlich erscheint.[f15][15]Beim Hören hingegen bitten wir um eine Wiederholung: »Wie bitte?« Als ob dadurch das Unwahrscheinliche besser wahrnehmbar sei … Auch für die anderen Sinne gibt es kaum die Aufforderung, ein anderes Sinnesorgan zu bemühen, höchstens versuchen wir, unsere Wahrnehmung von anderen verifizieren zu lassen (»Riechst/Hörst du das auch?«). Vielleicht, weil wir eine Berührung oder einen Geruch unaufwändig mit einem Blick verifizieren können. Wobei all diese Verfahren keinen Erkenntnisgewinn bringen, sollte man tatsächlich träumen und sich des Wachzustandes durch das Zwicken vergewissern wollen – denn im Traum ist immer alles wahr. Bleibt also die Frage, warum unterstellen wir, zumindest indirekt, bei visuellen Wahrnehmungen, dass sie nicht real sind und verlassen uns sonst auf unsere Augen, denen wir nicht trauen mögen? Das Spüren dient der Vergewisserung einer intakten Wahrnehmung. Bereitwillig wird das Visuelle in Frage gestellt, als Halluzination, Tagtraum o. ä. gedeutet, und dabei bestreiten wir den Großteil der Informationsaufnahme über das Sehen.[f16][16]Möglicherweise resultiert daher unsere Skepsis gegenüber dem Computer – er kann uns im Zweifelsfall eben nicht zwicken. Er kann nichts anderes, als die visuelle Information zu wiederholen (was eben nicht wie beim erneuten Sprechen eine neue Produktion der Information sondern nur eine exakte Kopie des Gleichen ist).

Nun bietet der Computer im Vergleich zu allen anderen Medien – von vereinzelten Ausnahmen abgesehen – eine produktive Präsentations- und Projektionsfläche. Nicht nur sind die verschiedenen Medien kombiniert und laden die Nutzer geradezu zur multimedialen Wahrnehmung ein; der Computer ist in der Lage, die Medien zu fragmentieren und uns daraus neu gebildete Bilder, Töne, Texte etc. zu präsentieren.

Die Besonderheit dieser technischen Bilder liegt darin, dass sie nicht versuchen, die Realität abzubilden, sondern in einem neuartigen Verfahren durch Computer aus Pixeln, aus Bildpunkten, zusammensetzt werden. Es handelt sich also gerade nicht um ein Wiederentdecken der alten Bildlichkeit in Form von gemalten Bildern oder Photographien, sondern um eine neue Qualität von synthetisierten Bildern, um visuelle Realitäten, die durch Digitalisierung hervorgebracht werden. An dieser Stelle wird deutlich, warum die »alte« Kritik am Scheincharakter der Bilder die digitalen Bilder nicht erfassen kann. Die Bilder der digitalen Ästhetik entstehen eigenständig, durch Algorithmen synthetisiert, in einem grafischen Spiel von Wiederholungen und Redundanzen. Sie nach Kriterien wie »Echtheit« und »Einmaligkeit« zu beurteilen, scheidet von vorneherein aus. (Wolff, S. 6)

Wobei zu beachten ist, dass die synthetischen Produkte der Medienmaschine Computer durch Algorithmen gegebenenfalls unter Zuhilfenahme einer scheinbaren Zufälligkeit (in den Welten von 0 und 1 gibt es keine realen Zufälle) gebildet werden – letzten Endes also der Mensch, wie auch bei den anderen Medien, letztlich den Inhalt bestimmt. Hiermit bewahrheitet sich erneut die Weisheit: »Ein Computer ist nur so klug wie der Mensch, der ihn bedient.« Es wäre beim derzeitigen Stand der Technik verfrüht, einer Maschine Kreativität oder Schöpfung zu attestieren; letztendlich ist es nur eine technisch hervorgebrachte Reproduktion von menschlichem Schaffen. Sonst wären auch die Druckmaschinen, die Luthers Bibel viele Tausend Mal vervielfältigten, selbst Schöpfer und nicht Luther.

Wenn wir ihr schon Kreativität und Schöpfungsgeist absprechen, was ist dann das wesentlich Neue der Medienmaschine Computer?

Digitalität soll nun den Sinnenreichtum und die Verbundenheit der Kommunikation, wie sie zuvor in oralen Kulturen herrschten, durch Vernetzung wiederherstellen und dabei im globalen Maßstab integrierend wirken. McLuhan spricht in diesem Zusammenhang vom »global village« als einem (künftigen) Ort interaktiver Kommunikation. Als globales Verständigungsmedium soll dort eine Bildersprache als eine Art »esperanto« dienen, die über die sprachlichen Barrieren der einzelnen Kulturen hinweg Kommunikation ermöglicht. (Wolff, S. 5)

Es scheint eine eher integrierende Aufgabe zu sein: die Interaktionen zwischen den Menschen weltweit umfangreicher miteinander kombinierbar zu machen, also bestehende Medien und Kommunikationsformen auf das Ausführlichste miteinander zu verbinden. Soziale Netzwerke wie Facebook, Twitter, StudiVZ oder Flickr lassen in gewisser Weise in der digitalen kosmopolitischen Welt tatsächlich eine Art Kleinstadtgefühl aufkommen. Mit zunehmender Gewöhnung und Integration in den Alltag sind die Nutzer über ihre Leben, Gedanken, Gefühle informiert. Treffen sie sich in der Realität, ist die erste Frage meist nicht mehr »Wie geht’s?«, sondern es werden Themen besprochen, die im digitalen Netzwerk thematisiert wurden. Eine reale Begegnung fühle sich an, wie die Fortsetzung eines unterbrochenen Gespräches, berichten aktive Nutzer. (Thompson)

Aus verschiedenen Projekten[f17][17]Wie beispielsweise das Schreiben eines Textes im Internet und die Ergänzungen, Anmerkungen etc., die andere hinzufügen, oder der von vielen gleichzeitig gepflegte Bestand einer Datenbank, wofür die Wikipedia ein Beispiel ist. lässt sich die Bedeutung dieses entstehenden Netzwerkes[f18][18]Als ein solches Netzwerk kann das WorldWideWeb gelten, auch wenn es häufig die Möglichkeiten eher demonstriert als sie tatsächlich zu nutzen. erkennen. Vor allem wird deutlich, dass eine Unterscheidung nach Medien hinfällig wird – denn die Interaktionen umfassen alle digitalisierbaren Medien. Vielmehr ist eine Unterscheidung nach der Menge der beteiligten Menschen von Vorteil, die Grenze zwischen monomedial und multimedial verschwindet, und dafür erhalten wir möglicherweise die Grenze zwischen Ein-Autor-Werk und Gemeinschaftswerk.

Wie Weiter?

Das Verschwinden der Technizität ist erklärtes Ziel der Weiterentwicklung, auch an der Humboldt-Universität. Im Interview mit der UnAufgefordert erklärte Andreas Vollmer: Die Technik muss im Hintergrund verschwinden, »so selbstverständlich wie wir heute einen Lichtschalter drücken, ohne uns um die komplexen Vorgänge dahinter zu kümmern, soll die Technik in die Lehre integriert sein.« Das bedeutet mehr als nur Gewöhnung. Es bedeutet, dass sich nicht der Mensch der Technik anpasst, sondern die Technik so zu gestalten ist, dass keine Anpassung erfolgen muss, das ist bekannt unter dem Schlagwort »intuitive Bedienung«. Dabei wird häufig auf etablierte Medien rekurriert. Das ePaper simuliert die Taktilität eines Buches, MacOS einen Schreibtisch, eKreide eine Tafel und so weiter.

Die Menge der resultierenden Fragen, zu denen es noch keine Antworten gibt, ist schier endlos. Kann solch ein Mediensubstitut ein Medium ablösen? Geht das alte Medium in einem neuen auf? Werden wir alte Medien nur als die imperfekten Vorläufer der neuen Medien betrachten? Wird die Realität ihren Reiz verlieren, wenn es sogar in der Virtualität Müll und Krankheiten gibt? Wird die Symbiose Mensch-Maschine unauflöslich?

Quellen

  • Wolfgang Coy, »Von der Gutenbergschen zur Turingschen Galaxis: Jenseits von Buchdruck und Fernsehen«, Vorwort zur Neuauflage von Herbert Marshall McLuhan’s »Die Gutenberg Galaxis«, Bonn
  • Bern Moeller, »Die frühe Reformation als Kommunikationsprozeß«, in »Kirche und Gesellschaft im Heiligen Römischen Reich des 15. und 16. Jahrhunderts«, hg.v. Hartmut Boockmann, Göttingen 1994
  • UnAufgefordert, Die Studierendenzeitung der Humboldt-Universität zu Berlin, Ausgabe 129 (06/2002), Thema »eLearning« S. 20 – 25:
  • James Monaco, »Film verstehen. Kunst, Technik, Sprache, Geschichte und Theorie des Films und der Medien. Mit einer Einführung in Multimedia«, Reinbek/Hamburg, 1995
  • Heiko Idensen, »Die Poesie soll von allen gemacht werden! Von literarischen Hypertexten zu virtuellen Schreibräumen der Netzwerkkultur«, www.hyperdis.de/txt/alte/poesie.htm
  • Heiko Idensen, »Hypertext: Von utopischen Konzepten zu kollaborativen Projekten im Internet«, paedpsych.jk. uni-linz.ac.at/PAEDPSYCH/PAEDPSYCHORD/Idensen.html
  • Larissa Böhning, Magisterarbeit »Versinnlichung von Information? Über die Geste des Tastens und die Phantasie der Berührung im Internet«, 1999, www.stagelabor.de/ magister.pdf
  • Christian Wolff, Vorlesung »Einführung in die Medieninformatik II Aspekte der Medientheorie / Medientypen – Zeichen – Schrift – Text – Dokument«, Leipzig 2001, wortschatz.informatik.uni-leipzig.de/sv/lehre/ws0102/ Medieninformatik_02.pdf
  • Stefan Ulbrich, »Bausteine für das Projekt »Visuelle Rechtskommunikation« Visuelle Kommunikation als Thema in der Medientheorie«, www.ruhr-uni-bochum.de/rsozlog/Projekte/VisuelleRechtskommunikation/Medientheorie.pdf
  • Steven Johnson, »Interface Culture: How New Technology Transforms the Way We Create and Communicate«, 1997
  • Clive Thompson »Brave New World of Digital Intimacy« (2009), in Steven Johnson (Hrsg), »The Best in Technology Writing 2009«, 2009, Seiten 120ff

Alexander Florin: Alexander Florinein Kind der 70er • studierter Anglist/Amerikanist und Mediävist (M.A.) • wohnhaft in Berlin • Betreiber dieses Blogs zanjero.de • mehr über Alexanders Schaffen: www.axin.de ||  bei Google+ || auf Twitter folgen

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