Offene Plattformen

Googles Android soll „offener“ als Apples iOS sein, ist ein beliebtes Argument, um ersteres moralisch über zweites zu stellen. Hm, Offenheit. Was ist das eigentlich? Und was bedeutet es? Will man das tatsächlich? Schaun wir mal. (Und natürlich erweitert sich im Laufe der Gedanken das Schlachtfeld wieder stärker, als es anfangs absehbar war:-)

Quelltext

Offenheit bedeutet zumeist offener Quelltext, jeder kann also hingehen, den Quellcode einsehen und wenn er will auch ändern. Prozentual kann ich das jetzt nicht genau beziffern, aber ein ziemlicher Teil von Android ist nicht quelloffen. Dazu gehört beispielsweise das Mail-Programm für den Zugriff auf das GoogleMail-Konto, für andere eMail-Konten benötigt man ein zweites Mail-Programm. Die Java-API von Android ist so sehr vom ursprünglichen Java abgewandelt, dass Google keine Lizenzgebühren zahlen muss (ein Gericht soll jetzt für Oracle herausfinden, ob die Annahme korrekt ist). Aber letztlich erinnert sie noch deutlich an Java. Sie ist also irgendwie das selbe, aber eigentlich nicht – hier wurde ein Unterschied geschaffen, der primär nur einem nutzt (nämlich Google) statt vielen (den Programmierern und Nutzern).

Der „offenste“ Bestandteil von Android ist das WebKit. Das ist der Programmcode, der HTML-Code rendert, was bei Internetseiten, eMails und in vielen anderen Fällen benötigt wird. Falls es nicht so bekannt sein sollte: WebKit ist die Web-Basis des Mac-Systems, ein Open-Source-Projekt, das mit starker Unterstützung von Apple vorangetrieben wird. Apple trägt mit seinem WebKit also direkt zu Androids Offenheit bei (WebKit kommt auch bei Blackberry, Nokia und Palm zum Einsatz), kein anderer Bestandteil von Android ist in diesem Außmaß zugänglich.

Standards

Auch andere Bestandteile in MacOS und iOS stammen aus der Open-Source-Welt, dazu gehören das Drucksystem (CUPS) und der Darwin-Kernel. Der Betriebssystem-Kern von Apples Betriebssystem ist quelloffen! Denn er basiert auf einer Unix-Version.

Offenheit bedeutet außerdem, dass die geringstmöglichen Hürden errichtet werden. Wann immer möglich, nutzen die Programme in MacOS und iOS etablierte Standards. So benötigt man kein eigenes Mail-Protokoll wie Google für seine GoogleMail-Konten, sondern kann mit den Standards POP3 und IMAP alles abdecken. Bei Audio- und Video-Codecs unterstützen Apples MacOS und iOS eine große Palette an Formaten (wie MP3, AAC für Musik oder H.264 für Video). Damit ist der Austausch von Dateien über die Gerätegrenzen hinweg völlig problemlos und ohne drüber nachzudenken möglich. Denn diese Formate gehören keiner Einzelfirma, sondern sind für alle gleichermaßen nutzbar (im Gegensatz beispielsweise zu Flash, das von Adobe abhängig ist).

Codec

Google schafft nun mit seinem WebM-Video-Codec eine Fragmentierung, die wieder nur einem nutzt (nämlich Google). Weder ist wirklich sicher, dass WebM tatsächlich keinerlei fremde Patente verletzt, noch ist seine qualitative Eignung wirklich belegt. Im Gegenteil: Tests zeigten, dass H.264 effektiver kodiert, bei gleicher Datenmenge ist die Bildqualität besser. Zahlreiche Abläufe im professionellen Bereich basieren auf H.264, die Chips in Mobilgeräten und anderen Playern sind für H.264 optimiert. Um WebM muss sich der Prozessor allein kümmern, was die Energiebilanz beeinträchtigt und leistungsfähige Prozessoren verlangt. Was Google von WebM hat? Mit Youtube besitzt Google ein gigantisches Video-Portal und muss Gebühren für H.264 zahlen. WebM dagegen ist – laut Google jedenfalls – kostenlos.

Aus Nutzersicht ist eine solche Fragmentierung unnötig. Warum soll jemand bewusst diese minderwertige Alternative nutzen, wenn die bestehende und verbreitete Lösung bereits in allen Anwendungsfällen funktioniert. Wie seinerseits Microsoft seine Ideen mit Marktmacht durchsetzte, so will Google jetzt WebM in den Markt drücken, indem es in seinem Chrome-Browser und auf Android nur noch WebM unterstützt und H.264 eben nicht mehr.

Kurz gesagt ist das eine Frechheit. Denn so wird die Entwicklung eingefroren. Unternehmen haben H.264 (z.T. gemeinsam) entwickelt, weil sie Vorteile davon hatten (und zwar nicht durch Patente, sondern eben praktische Vorteile). Daher haben auch alle Unternehmen, die am H.264-Patentpool beteiligt sind, ein Interesse daran, dass dieser Codec möglichst gut verbreitet ist. Welches Interesse hat jetzt irgendein Unternehmen daran, einen Codec zu nutzen, den Google mal gekauft hat, dessen Spezifikationen angeblich offenliegen (diese sind aber nach Entwicklermeinung kaum nützlich), den bislang keine Hardware unterstützt (sodass er nur in Software kodiert werden kann)? Der einzige, der wirklich davon profitiert, ist Google (s.o.) und Enthusiasten, denen der philosophische Wert von „Quelloffenheit“ wichtiger ist als der Nutzen für die Anwender. Wobei in dem konkreten Fall die Nützlichkeit der Quelloffenheit und die Qualität fragwürdig sind.

Hardware

Als Apple 1998 beim erstem iMac radikal auf alle eigenen Sonderanschlüsse verzichtete und stattdessen massiv den USB-Anschluss einsetzte, trugen sie stark zum Durchbruch von USB bei. Apple hat USB weder erfunden noch modifiziert, sondern einfach einen Standard verwendet. Wenn man sich alte Computeranschlussleisten anschaut, ist es erstaunlich, wie vielfältige Anschlüsse nötig waren, die heute alle über USB abgewickelt werden (Serial-Port für die Maus, AT für die Tastatur, später jeweils eigene PS/2-Anschlüsse für Maus und Tastatur, Parallel-Port für Drucker, SCSI für externe Festplatten oder Scanner). Was ich damit sagen will? Wenn ein Standard seine Aufgabe gut erfüllt und keine unnötigen Kompromisse abverlangt, spricht doch nichts dagegen, ihn einzusetzen. Da für die Datenübertragung damals USB allerdings nicht schnell genug war, entwickelte Apple für diesen Spezialfall einen eigenen Standard, der die Vorteile von SCSI mit denen von USB verband: Firewire (IEEE 1394), den alle Hersteller lizensieren können.

Aus Nutzersicht ist das der Höchstgrad von Offenheit: Jedes Gerät (Maus, Tastatur, Scanner, USB-Stick, Drucker, externe Festplatte) kann an jedem Computer (Windows-PC, Mac, Linux-PC) angeschlossen und verwendet werden. Jede PNG-Datei kann auf jedem Computer angezeigt und bearbeitet werden. Jede AAC- oder MP3-Datei kann auf jedem Computer abgespielt werden, auch auf vielen Mobilgeräten. Das ist doch besser und für alle Beteiligten einfacher, als wenn für jeden Computertyp und für jedes Programm eine eigene Maus mit eigenem Anschlussstecker und ein eigenes Dateiformat benötigt würde.

Als Apple seinerzeit AAC als Standard-Codec für iTunes erkor (MP3 wird dabei weiterhin voll unterstützt!), geschah dies scheinbar nicht aus Eigennutz. AAC – als von mehreren Firmen gemeinsam entwickelter MP3-Nachfolger – kodiert Musik effizienter, sodass weniger Platz auf der Festplatte benötigt wird. Das ist ein ganz klarer Vorteil für die Kunden. Zusätzlich besteht für Apple der Vorteil, dass für MP3 Lizenzen zu zahlen sind – für AAC nicht. Apple musste also AAC nicht mit irgendwelchen philosophischen oder Pseudo-Argumenten in den Markt pressen, sondern konnte schlicht auf die nützlichen Eigenschaften verweisen. Könnte Google das auch bei WebM tun? Konnte Microsoft das bei WMA oder WMV?

Noch ein Problem

Aber ein noch viel weiterreichender Aspekt von Android besteht in seiner Uniformität. In den 1980ern und 1990ern waren mobile Kassettenplayer („Walkman“, auch wenn nur Sony seine Geräte so nennen durfte) verbreitet. Konnte man einen bedienen, konnte man alle bedienen: Es gab Abspiel-, Stop- und Vorspultaste, später beherrschten viele Modelle zusätzlich das Seitenwechseln und Rückwärtsspulen. Das Format der Kassette gab die Bauform und Bedienmöglichkeiten vor.

Bei mobilen Musikplayern der 2000er gibt es zahlreiche Bauformen und Bedienungsparadigmen. Aus verschiedenen Gründen sind die iPod-Modelle die erfolgreichsten Vertreter. Aber jeder, der ein solches Abspielgerät herstellen will, muss sich um drei Dinge kümmern:

  • Wie kommt die Musik auf das Gerät – Verbindung mit einem Computer
  • Wie soll das Gerät aussehen – Hardware
  • Wie soll das Gerät funktionieren – Software.

Es ist durchaus möglich, dass ein innovativer Entwickler die drei Fragen auf eine Weise beantwortet, die sein Gerät allen anderen überlegen sein lassen. Bislang scheinen jedenfalls Apples iPods überzeugende Konzepte/Lösungen für die drei Bereiche anzubieten.

Im Fall der sogenannten Smartphones passiert jetzt aber etwas Seltsames. Das Unternehmen trifft nur noch teilweise Entscheidungen selbst.

  • Wie soll das Gerät aussehen – je nach Software (als Windows-Phone oder Android-Handy) gelten andere Voraussetzungen für die Hardware
  • Wie soll das Gerät funktionieren – Windows-Phone oder Android-Handy oder komplette Eigenentwicklung oder Teilentwicklung als Android-Ergänzung
  • Welche Datenabgleichs- und Kommunikationsmöglichkeiten bietet das Gerät – Googles Standardangebot oder eigene entwickeln.

Software/Plattform

Während Apple mit seinem iOS ein völlig eigenes Software-System unterhält, müssen sich alle anderen Handy-Hersteller mit einem Fremd-System begnügen. Nokia hat als letzter Selbstversorger mit Symbian nun auch den Schwanz eingezogen und kooperiert mit Microsoft, die Erfolgsaussichten sind unsicher (ArsTechnica: „It’s not clear if Microsoft’s brand is strong enough in Europe or if Nokia’s brand is strong enough in the United States to make their combined product particularly desirable in either market.“). Mit iTunes für Mac und Windows, iOS-Geräten, Mac-Computern, iTunes- und App-Store verfügt Apple über ein Gesamtsystem, das kein anderer besitzt. Nokia besitzt eine eigene starke Geräte-Flotte, aber keine starke Plattform (Store). Eigentlich besitzt niemand einen wirklich vergleichbaren Store, weder für den Medien- noch für den App-Kauf. Zumindest einen App-Store gibt es für Android und Windows-Phone, der Zune-Store (Musik für Windows-Phones) besitzt allerdings am Markt nur eine geringe Relevanz.

Dabei ist zu berücksichtigen, dass die Dateien im iTunes-Store alle standardkonform sind, also auch unter Linux abspielbar sind (Ausnahme: Dateien, die aufgrund der Rechte-Inhaber mit einer digitalen Zugangsbeschränkung, DRM, versehen sind). Dass Apps aus dem App-Store nur auf iOS-Geräten laufen, ist nachvollziehbar. Aber sie laufen – garantiert auf allen iOS-Geräten (iPhone, iPod touch, iPad), für die diese App erhältlich ist. Im Android-Marketplace (=Basar, s.u.) besteht durch die Fragmentierung eine solche Garantie nicht.

Daniel Eran Dilger fasst süffisant zusammen: „One has to think, if Google and Microsoft are both so bad at delivering controlled product packages like KIN, Zune, and Nexus, what qualifies them to manage the entire industry’s products on a conceptual, platform level?“ Die bisherigen Erfahrungen lassen jedenfalls eine gesunde Skepsis aufkommen, ob Google und Microsoft wirklich überzeugende und sinnvolle Software-Partner darstellen. Oder ob beide eher andere Interessen verfolgen, die nicht unbedingt im Interesse der Geräte-Hersteller liegen müssen. Letztere haben sich aber durch das Aufgeben eigener Software-Entwicklungen in eine Abhängigkeit begeben, die nicht so schnell beendet werden kann.

Hardware

Mit der Software (und damit der Entscheidung für die verfügbare Plattform) ist die grundlegende Funktionalität bereits festgelegt, auch die Eckdaten der Hardware stehen damit fest. Welche Möglichkeiten hat ein Handy-Hersteller nun noch, sich von seiner Konkurrenz abzusetzen? Wenn er Zusätze für Android bereitstellt, muss er dafür sorgen, dass diese auch bei Android-Updates aktualisiert werden (aber auf Android und dessen Updates hat er keinen Einfluss). Er gibt einen Großteil der Identität seines Produkts an andere ab (eben an Google oder Microsoft). So wie es in den 1990ern letztlich in den meisten Fällen egal war, welchen PC man kaufte – denn das Windows sah auf allen gleich aus –, so wird es zunehmend egal, welches Handy man kauft. Das System darauf wird ein Windows oder Android sein. Oder man wählt ganz bewusst ein eigenes Komplett-System aus Hard- und Software: iPhone (= iOS).

Identität

Diese Teil-Uniformität raubt den Produkten Identität und Innovationskraft und Immunität. Eine Identität kann nicht entstehen, wenn von der Software, die auf vielen Geräten verwendet wird, Aspekte der Hardware vorgeschrieben werden wie Tasten, Bildschirm, Kamera, Sensoren.

Innovation

Die Innovationskraft wird gehemmt, denn jede neue Idee muss aus marktwirtschaftlichen Erwägungen nicht nur zum bestehenden Produkt passen, sondern auch mit der bestehenden Software funktionieren. Die Software gehört einem aber nicht, sondern kommt von externer Stelle ins Haus – dadurch werden Neuerungen ausgebremst.

Kommt Apple auf die Idee, dass ein iPhone auch eine Fernbedienungsfunktion besitzen müsste, können sie einfach einen Infrarot-Empfänger integrieren (Hardware) und im iOS die nötigen Software-Bestandteile ergänzen, genau so wie sie Multitouch-Touchpads bei ihren Laptops einführten. Ohne die Multitouch-Hardware nützt eine Multitouch-Software nichts, und ohne die passende Software wäre die Hardware unnütz – Apple lieferte beides auf einmal, aufeinander abgestimmt. Eine kleine, aber effektive Innovation, denn die Multitouch-Gesten können nicht nur bestehende Tastatur- oder Mauseingaben ersetzen, sondern auch völlig eigene Aktionen bewirken. Solche Innovationen sind schwer möglich, wenn man über einen Teil des Produkts (die Software) keine volle Kontrolle hat.

Deshalb hat sich die Computerbedienung seit Ende der 1980er kaum weiterentwickelt (nur die Optik veränderte sich). Erst mit Apples MacOS X 10.4 kamen tatsächlich neue Bedienelemente und -möglichkeiten im Massenmarkt hinzu: Exposé, Dashboard, Multitouchpad. Als einzige zwischenzeitlich dazugekommene Neuerung fällt mir das Kontextmenü ein. Würde man – abgesehen von der Rechenleistung – einen Windows-95-PC (1995) mit einem Windows-XP-PC (2001 bis 2007) vergleichen, wären die Unterschiede in den Bedienmöglichkeiten (Mausbewegung, -klick, Tastatureingabe, Tastenkommandos für direkte Befehle) gering.

Mobiltelefone entwickelten sich in der selben Zeit deutlich, was nicht nur die Leistungsfähigkeit und Funktionalität betraf, sondern v.a. auch die Bedienung, bis Apple 2007 mit dem iPhone einen ganz neuen Trend einläutete und Smartphones zum Massenprodukt machte. (Eine Theorie wäre, dass Apple als Außenseiter und mit dem Innovator-Image es leichter hat als alle anderen, neue Ideen zu präsentieren und zu einem Erfolg zu führen. Microsoft, Nokia oder HTC wären entweder nicht zu solch radikalen Schritten in der Lage gewesen [Microsoft], hätten nicht den Hype erzeugen [Nokia] oder hätten schlichtweg nicht das Interesse am Markt hervorrufen können [HTC].)

Immunität

Erschwerend zu den Identitäts- und Innovationsproblemen kommt hinzu, dass die einheitlichen Plattformen auch größere und damit leichter zu treffende Ziele sind. Früher hatten beispielsweise zahlreiche Behörden eigene Computersoftware, die sie selbst entwickelten und pflegten. Diese war gut auf ihre Bedürfnisse zugeschnitten. Mit dem Umstellen auf Windows als Standard-Plattform in nahezu allen Bereichen hat sich aber das Risiko deutlich erhöht. Viren sind plötzlich eine Gefahr, jeder Windows-Kenner kann plötzlich Kernkraftwerke bedienen oder Supertanker steuern.

Zielgerichtete Angriffe gab es immer, und wird es immer geben. Aber vor allem die breitgestreuten Angriffe, die gar kein individuelles Ziel haben, betreffen alle, die die selbe Plattform nutzen. Der „I love you“-Virus konnte so Milliarden Euro Schaden verursachen. Nicht auszudenken, wenn plötzlich ein Virus für das Windows-Phone, Android oder iOS-Geräte unterwegs wäre. Natürlich sorgen solche Bedrohungen auch für insgesamt sicherer werdende Plattformen, aber es genügt eine kleine Lücke … Aus diesem Grund ist der Erfolg der iPhones auch durchaus mit Skepsis zu betrachten, denn ein Problem, das ein Modell betrifft, betrifft höchstwahrscheinlich gleich Millionen von Geräten. Ist es ein Software-Problem, gilt für Windows-Phone und Android das selbe.

Apps

Einerseits ist die Android-Welt zwar scheinbar uniform, auf der anderen Seite aber auch unglaublich fragmentiert zwischen zahlreichen Herstellern und Telefonmodellen (mehr dazu im ersten Drittel dieses Artikels). Deren unterschiedliche Ausstattung sowie die Billig-Mentalität der Kunden ließen Android bislang nicht zu einer wirklich interessanten Plattform für mobile Apps werden.

In der realen Welt erzielen Basare längst nicht so hohe Umsätze wie Kaufhäuser, die ihr Sortiment bewusst auswählen und für die verkauften Waren garantieren. Ein offener Markt hat für den Kunden somit auch Nachteile, der sich beim Kauf von Kartoffeln allerdings nicht so drastisch auswirkt wie beim Kauf von Schuhen oder technischen Geräten.

Noch mal Daniel Eran Dilger zum Thema, warum der Android-Store nicht so erfolgreich ist, wie gern behauptet wird: „There’s a few reasons, ranging from fragmentation (about half of all active Android users are not on the latest API level OS revision, and can’t upgrade because carriers and makers aren’t rolling out update packages and the “you can install your own updates because its an open OS” claim is proving to be an outright lie) to Google’s poor stewardship of Android Market (a discouraging pile of junk similar to shopping at Ross) to the simple fact that people who are attracted to cheap phones are also unlikely to be interested in buying a lot of apps.“

Zwischenstand

Android lässt sich letztlich zum einen nicht als tatsächlich offen beschreiben. Zu viele Bestandteile sind Google-Entwicklungen und nicht quelloffen verfügbar. Das iOS ist zumindest ebenbürtig in der Offenheit (wenn auch teilweise in anderer Hinsicht). Die Nachteile eines offenen Systems hat Android allerdings übernommen: Jeder macht seins (= Fragmentierung; die Kartoffeln verschiedener Bauern sehen unterschiedlich aus und schmecken unterschiedlich). Die Frage stellt sich letztlich immer: Cui bono. Wem nutzt also die Offenheit? In manchen Bereichen scheinen die Vorteile ausschließlich zugunsten des Anbieters (z.B. Google) zu bestehen, ohne dass sich für die Nutzer Vorteile ergeben würden.

Warum gibt es das überhaupt?

Warum entwickeln und produzieren verschiedene Firmen Geräte, mit denen sie sich gar nicht vollständig identifizieren können? Das „beste aller möglichen“ Android-Handys wäre ein mittelmäßiges Gerät, da es alle Android-Anforderungen gut erfüllt (aber das müssen ja alle Android-Handys). Es ist nicht möglich, komplett eigene Bedienparadigmen zu entwickeln oder eigene innovative Ideen einfach umzusetzen. Googles Motivation ist klar: Möglichst viele Menschen sollen möglichst viel online sein, damit Google möglichst viele Werbekunden hat. Da ist es fast unerheblich, dass in Asien Android-Ableger entstanden sind, die zwar häufig von Analysten mitgezählt werden, aber eigentlich nichts mehr mit Android zu tun haben.

Aber warum stellen die Unternehmen solche Handys her, über die sie keine volle Kontrolle haben? Ganz einfach: Sie wollen Geld verdienen. Ehrlicherweise ist es mir in den meisten Fällen egal, wie die Kartoffelsorte heißt, die zu einem Schnitzel gereicht wird. Nur bei speziellen Kartoffelgerichten achte ich auf die Auswahl der Kartoffeln. Ansonsten sind mir die preiswerten gerade recht. Genauso sehen das viele bei Handys. Sie möchten ein billiges (was nur teilweise gleichbedeutend mit preiswert ist) Gerät. Indem sie Android verwenden, sparen die Hersteller enorme Kosten in der Softwareentwicklung und -pflege.

Würden sie selbst ein Smartphone entwickeln, müssten sie erstens die Entwicklung bezahlen oder Patente lizensieren. Beides entfällt mit Android. Auf dem Computermarkt verhinderte Microsoft mit seinen Knebelverträgen, dass sich Linux als echte Alternative etablieren konnte. Im Handybereich sind sie vergleichsweise spät auf den Zug gesprungen. Insofern hat Android eine reale Chance, als Massenprodukt zu bestehen. Aber nicht wegen einer behaupteten Offenheit, sondern de facto nur wegen des Preisarguments.

Nachtrag (8. April 2011)

Gerade unter der Überschrift „Developer frustration growing along with Android market share“ entdeckt:

For all of Android’s successIn Anbetracht von Androids Erfolg muss die Plattform aber erst noch ihre App-Entwickler zufriedenstellen können. Eine Umfrage zeigte, dass 50 Prozent der Entwickler Fragmentierung als ein bedeutendes oder ernsthaftes Problem ansehen. Die Entwickler äußerten auch Bedenken über die Fragmentierung im App-Ökosystem auf Android, sie würden eher eine einheitliche Ein-Store-Möglichkeit wie Apples AppStore bevorzugen., however, the platform has yet to fully satisfy its application developer base. Baird Research shared the results of a recent developer survey with Wired.com, showing that over 50 percent of developers questioned “view fragmentation”—the disparity in software versions across device manufacturers and handsets—to be a “meaningful or serious” problem. Developers also expressed concern over the fragmentation of the app ecosystem on Android, saying they generally preferred a “unified, single store experience like Apple’s App store.”

Natürlich liefert eine solche Umfrage vorwiegend „weiche Fakten“ wie Tendenzen, Meinungen, Einstellungen oder Ansichten. Aber diese weichen Fakten können sich durchaus zu harten Fakten auswachsen, die sich direkt im App-Angebot für Android niederschlagen – was sich wiederum auf die Attraktivität der Plattform auswirkt.

Und der Artikel fährt fort:

Für Entwickler, die mit ihren Programmen Geld verdienen wollen, ist ein uneinheitliches App-Ökosystem wenig erstrebenswert. 74 Prozent der Befragten sagten, dass das Entwickeln für iOS die besten Chancen für Einkünfte gäbe; und doppelt so viele Entwickler sagten, ihre Apps wären in Apples AppStore besser sichtbar, als Entwickler gleiches über den Android Market sagten.for developers who want their programs to make serious money, a non-unified app ecosystem may be less than desirable. Seventy-four percent of respondents said developing for Apple’s iOS gave the best opportunities for paid app revenues, and twice as many developers claimed their apps were more visible in Apple’s app store than they were in the Android Market.

Die Statistik spricht bislang eine deutliche Sprache, wie auch ein Bericht bei AppleInsider feststellt:

Nachtrag (17. März 2012)

Die Mozilla Foundation hat den Kampf gegen H.264 aufgegeben. WebM hat einfach nicht die Marktrelevanz erreicht – was man auch im Vorfeld hätte wissen können (s.o.). Nun wird die Nutzung von H.264 erwogen. So viel verlorene Zeit, Kraft und Energie …

Alexander Florin
Alexander Florinein Kind der 70er • studierter Anglist/Amerikanist und Mediävist (M.A.) • wohnhaft in Berlin • Betreiber dieses Blogs zanjero.de • mehr über Alexanders Schaffen: www.axin.de

3 Kommentare

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